[Gamelog] Post Mortem Roly Poly Penguin
Roly Poly Penguin adalah game yang dikembangkan oleh Arsanesia pada tahun 2014. Game ini juga menjadi game pertama yang mengangkat salah satu IP milik Arsanesia, Pippo Penguin. Dan game ini juga bisa dibilang sebagai game pertama yang kami kerjakan secara fokus. Maksudnya fokus gimana? Kalau pada game sebelumnya, effort yang kami berikan tidak 100% karena sembari mengerjakan proyek yang lain. Khusus untuk pengembangan game ini, seluruh tim mendedikasikan waktu kurang lebih 8 bulan untuk mengembangkan game ini.
Sedikit kilas balik, saking seriusnya mengerjakan game ini, kami bahkan sampai melakukan riset untuk mewujudkan karakter Pippo. Ada banyak sekali user testing dan iterasi yang kami lakukan untuk menyempurnakan game ini. Walaupun pada akhirnya, game ini rilis tidak sesempurna yang kami inginkan. Tapi pada akhirnya, kami justru bersyukur tidak menunda perilisan game ini lebih lama lagi dan menunggu untuk game ini bener-bener sempurna untuk release. Mungkin jikan kami melakukan itu, sampai hari ini game tersebut tidak akan release dan kami tidak akan mendapatkan pembelajaran sangat berharga.
Sekedar informasi, untuk mengembangkan game tersebut, kami menginvestasikan lebih dari Rp. 200.000.000. Untuk game dengan skala yang kami inginkan, dana tersebut sejujurnya kurang (sangat kurang malahan). Tapi kami coba melakukan proses development se-lean dan secepat mungkin demi menjaga agar proses development bisa berjalan lancar. Dan at the end of the day, game tersebut belum bisa memberikan kami break event point. Akan tetapi, ilmu dan pengalaman yang kami dapatkan selama proses pengembangan game tersebut sangatlah berharga dan priceless. Ada banyak sekali pembelajaran berharga yang kami dapatkan selama proses pengembangan game itu.
baca juga :[GameLog] Introduction: Mindset Membangun Produk
Pada post kali ini, saya akan membagikan tiga pelajaran paling berharga yang kami dapatkan kepada teman-teman semua. Saya sebenernya sudah beberapa kali sharing post mortem Roly Poly Penguin tapi hanya di dalam komunitas. Ini pertama kali saya coba post secara publik dengan harapan teman-teman semua bisa mendapatkan pengetahuan ini tanpa perlu menghabiskan uang atau waktu dan bisa fokus mengerjakan produk tanpa perlu mengulangi kesalahan yang pernah kami lakukan. Jika tertarik diskusi lebih lanjut, saya akan dengan senang hati berbagi lebih dalam lagi tentang topik ini. Jadi langsung saja, ini adalah tiga pelajaran menarik dari post mortem Roly Poly Penguin.
Scope
Bagian pertama yang ingin saya bahas adalah terkait dengan scope. Saya sering bertemu dengan game developer baru yang memiliki ide game dengan scope yang besar dan feature yang sangat banyak. Itu normal. Ketika Roly Poly Penguin dirancang, kebetulan saya bertugas sebagai game designer. Saya merancang game ini dengan scope yang sangat besar juga. Ada banyak sekali mekanik yang ingin saya implementasikan agar bisa menghadirkan game yang fun, adiktif, tapi juga memiliki konversi yang tinggi. Fitur-fitur ini akan terus bertambah selama proses development hingga akhirnya game ini menjadi game yang tidak akan bisa diselesaikan dalam waktu satu tahun karena terlalu banyak fiturnya.
Bagaimana pun juga, game kita harus release. Apa artinya membuat sebuah game kalau tidak di-deliver dan hanya tersimpan di harddisk? Tidak ada pembelajaran yang akan kita dapatkan dengan hanya menyimpan karya kita karena merasa belum puas dengan kualitas karya kita. Jadi solusinya bagaimana? Misalkan kita merancang game dengan 10 fitur, carilah 1-3 fitur utamanya terlebih dahulu. Pastikan fitur utama tersebut berhasil dieksekusi dengan baik, feel game-nya terasa fun, dan game dibuat polish dengan 3 fitur tersebut. Lalu bagaimana dengan 7 fitur lainnya? Fitur itu juga penting loh buat game-nya? Jadikan 7 fitur ini sebagai fitur untuk update atau untuk sequel.
baca juga : [GameLog] Release Fast
Studio game level AAA sekalipun, mereka memiliki fitur yang akhirnya tidak mereka implemen karena keterbatasan resource. Jadi memang membatasi fitur adalah hal yang lumrah. Dan yang perlu kita ketahui, dari 10 fitur, belum tentu kesepuluhnya itu adalah fitur yang diinginkan oleh user kita. Dengan kita merilis core fitur terlebih dahulu, kita bisa menganalisis behaviour user kita dan mendevelop fitur yang sesuai dengan user kita. Hal ini akan membuat proses pengembangan game menjadi lebih efisien.
Dalam case Roly Poly Penguin, fitur utamanya adalah 3 match color game. Lalu kami tambahkan karakter Pippo, tambahkan special fish, dan tambahkan fitur share ke sosial media. Kami merasa fitur tersebut adalah fitur core di game ini. Lalu di update berikutnya, kami tambahkan fitur-fitur baru sesuai dengan feedback user dan kebutuhan game (nanti akan saya share di point berikutnya).
Play Test
Sebelum Roly Poly Penguin, seluruh game yang kami buat menurut kami sudah bagus. Jadi cukup dirilis, maka download akan membanjiri game kami secara otomatis. Tapi kenyataan tidak seindah itu. Ternyata pas saya melihat kembali game kami 5-6 tahun yang lalu, kok jelek yah? Hahaha dulu kami menganggap itu paling bagus padahal.
Lalu di Roly Poly Penguin ini, kamu melakukan play test internal dan eksternal secara rutin. Dari tahap pengembangan Pippo, merancang UI, test gameplay, leveling, dan lain-lain kami selalu melibatkan player untuk menguji game kami. Dan ternyata benar, banyak sekali lubang yang tidak kami sadari yang ternyata dirasakan oleh para pengguna kami.
baca juga : [GameLog] Beta Testing
Contoh sederhana adalah pemilihan desain ikan yang akan menjadi objek 3 match color. Kami melakukan beberapa kali play test dan iterasi untuk menyempurnakan desain ikan tersebut. Desain pertama ternyata menurut user warnanya kurang kontras sehingga sulit untuk dibedakan. Padahal game ini menuntut kecepatan mata menemukan pasangan warna yang sama. Alhasil kami buat dengan warna yang lebih kontras dan bentuk ikan yang lebih beragam. Namun ternyata, variasi bentuk ikan yang terlalu ekstrem perbedaannya justru membuat mata pemain pusing. Alih-alih menikmati game ini, mereka malah merasa layar terlalu penuh. Akhirnya kami mengganti desain menjadi bentuk yang lebih simpel, warna yang kontras, tapi dilengkapi dengan corak yang berbeda yang akan membantu mata membedakan ikan lebih cepat.
Bagaimana caranya melakukan playtest? Yang pertama tentunya kita harus menentukan dulu sebelum game ini dibuat, siapa sih target user kita? Kalau kita sudah punya demografi player kita, maka selanjutnya adalah kita coba test dalam grup kecil di demografi player tersebut. Tapi kita juga jangan tertutup untuk mencoba ke demografi market yang lebih luas siapa tahu bisa mendapatkan feedback yang bermanfaat. Namun memang bobot poin dari feedback tentu akan lebih besar di target market kita. Untuk teknisnya, 2014 belum ada tuh fitur alfa-beta test Google Play kayak sekarang. Jadi kami memanfaatkan software Testflight (yang sekarang sudah dibeli Apple) untuk melakukan tracking proses testing dari user kita. Lalu juga jangan lupa benamkan analitik untuk memantau behaviour user kita di dalam game untuk membantu proses game design lebih dalam lagi.
Release != Finish
Yang terakhir ini adalah poin yang paling penting dan merupakan kesalahan kami yang paling fatal yakni Release != Finish. Ketika di kuliah dulu, kalau dapat tugas dari dosen biasanya specnya sudah jelas, lalu kita kerjakan semua spec tersebut, kita kumpulkan, lalu selesai, kita dapat nilai. Atau kalau sedang mengerjakan proyek, kita dapet recquirement dari client, kita kerjakan sesuai dengan spec tersebut, lalu kita kirim deliverable, kita dibayar, selesai. Kalau mengembangkan produk seperti ini, justru tantangan paling besar ada setelah game tersebut release (setelah tantangan untuk merelease game tersebut yah :p).
baca juga : [GameLog] Mendengar Feedback dan Memberi Update
Saya akan tunjukan tiga study case mengapa setelah release itu kita harus terus memantau dan mengembangkan game kita. Jadi kondisinya adalah game Roly Poly Penguin diluncurkan pada tahun 2014 bulan Februari. Sampai dengan tanggal 15 Agustus 2014, total download dari Roly Poly Penguin adalah 15rb download. Angka yang menurut kami masih di bawah target yang harus dicapai dalam kurun waktu enam bulan. Ini adalah fakta di lapangan. Setiap hari, ada ribuan mungkin puluh ribuan game dan aplikasi baru yang dirilis di store. Lalu bagaimana caranya agar aplikasi kita mendapatkan banyak download? Lalu kalau sudah didownload, bagaimana caranya agar user mau kembali memainkan game kita? Dan kalau sudah main, gimana caranya agar user mau membeli game kita? Saya akan coba bahas sedikit.
Study Case 1 – User Acquistion
Salah satu cara yang paling efektif dan murah untuk melakukan user acquisition adalah meningkatkan visibility aplikasi di store dengan cara di-featured di store. Tapi untuk bisa mendapatkan spot tersebut sangatlah susah. Ada guideline resmi tentang apa saja ceklis yang harus kita lakukan agar di-featured, tapi mungkin itu nanti di post yang berbeda. Tapi kali ini saya ingin fokus ke dengan cara lebih memperhatikan user kita dengan cara melakukan update.
baca juga : [GameLog] Tips Agar Apps difeatured di Store
Kita perhatikan dengan baik perilaku user kita dan kita dorong mereka untuk mengirimkan feedbacknya. Memperhatikan perilaku user dengan cara memasang analitik di dalam game sedangkan untuk mendapatkan feedback adalah dengan memberikan user reward eksklusif apabila memberikan review di store dan juga mengirimkan email ke kami. Suprisingly, sampai hari ini kami masih sering menerima email dari mereka (entah ada yang cuma pengen dapet kostum eksklusif untuk pippo atau memang ingin memberi masukan atau apresiasi). Dari situ, kami secara aktif mengupdate game dengan rutin.
Apa efeknya jika kita rutin mengupdate? Pertama, tentu user akan apresiasi kita yang mendengarkan mereka dengan memberi rating yang bagus. Kalau rating bagus, potensi untuk di-featured semakin tinggi. Lalu dulu pernah mendengar kabar dari “orang dalem” kalau kita update, aplikasi kita akan naik ke atas ranking dan masuk ke radar pemilik store untuk menjadi kandidat di-featured. Dengan semakin sering diupdate, chance di-featured akan semakin besar. Dan terbukti dari yang tadinya dalam 6 bulan hanya bisa 15rb download, dari agustus ke oktober kita bisa meningkat menjadi 65rb download. Hampir empat kali lipat dalam waktu tiga kali lebih cepat.
Study Case 2- Retensi
Kalau sudah ada yang download, lantas apakah yang mendownload game kita memainkan game-nya? Apakah hanya dimainkan sekali lalu di-uninstall? Kita harus melacak hal tersebut. Metric yang ideal menurut standar industri adalah 40% pemain kembali ke game kita di hari pertama semenjak dia mengunduh, 20% pemain kembali ke game kita 7 hari setelah dia mengunduh, dan 10% dari pemain kembali setelah 30 hari dari waktu dia mengunduh. Lalu metric lain yang tidak kalah penting adalah Daily Active User (DAU). Di bulan Agustus, DAU Roly Poly Penguin adalah 275/15.000 atau sekitar 1,8% dari total download. Itu angka yang menurut kami juga masih sangat kecil.
Kami melihat behaviour user kami dan mencoba memilih fitur mana yang akan diimplementasikan berikutnya sebagai update. Untuk meningkatkan retensi, kami mendapat banyak feedback bahwa Roly Poly Penguin kurang sosial. Cuma post highscore di sosmed aja kurang kuat. Alhasil kami luncurkan update untuk bisa melihat leaderboard dengan teman-teman di Facebooknya. Lalu kami juga mendapat feedback bahwa gameplaynya terlalu monoton. Klo hanya untuk kejar highscore, lama-lama bosan. Lalu kami coba tambahkan fitur quest dimana pemain bisa melakukan quest di area yang baru untuk unlock area tersebut sebagai BG dan mendapatkan kostum istimewa.
Setelah update tersebut, bagaimana hasilnya? Kalau ingat DAU di bulan Agustus tadi, hanya 275/15.000, setelah kami melakukan improvement, DAU kami jadi 2.271/65.000 atau sekitar 3,5%. Angka ini cukup signifikan melihat user aktif dalam sehari bisa meningkat hingga 10x lipat hanya dengan melakukan tweak selama 2 bulan dari Agustus hingga Oktober.
Study Case 3 – Konversi
Selanjutnya yang tidak kalah penting adalah konversi. Semua game developer pasti ingin untung dari game-nya. Setidaknya balik modal lah. Di dalam game Roly Poly Penguin, kami monetize menggunakan iklan dan juga in-app purchase. Untuk case ini saya akan fokus bahas tentang IAP saja.
IAP digunakan untuk membeli pearl (kurensi khusus) dan menghapus iklan. Pearl digunakan untuk menambah waktu bermain agar bisa meraih highscore. Pearl juga bisa digunakan untuk konvert jadi shell yang bisa digunakan untuk power up. Jadi kegunaan IAP adalah untuk meningkatkan highscore dari player. Selama enam bulan, hanya ada 15 pembelian (dengan variasi harga dari 2 dolar sampai 60 dolar). Artinya item yang dijual di game kurang menarik dan memotivasi player untuk membeli. Apalagi kita bisa mendapatkan pearl apabila naik level.
baca juga : [GameLog] Special Sale untuk Mendongkrak Penjualan
Untuk itu, kita meluncurkan fitur dress up. Fitur ini memungkinkan player membeli baju untuk Pippo. Dan item baju yang bisa dibeli ada yang dengan mata uang shell, ada juga yang dengan mata uang pearl. Tak hanya itu, kami juga memberikan popup untuk memotivasi user menghapus iklannya. Ini juga bertujuan agar tombol untuk delete ads lebih mudah diakses sehingga user lebih termotivasi untuk menghapus iklan.
Setelah update ini, di bulan Oktober total ada 65 pembelian. Naik hingga 4x lipat dalam waktu 2 bulan melakukan tweak. Dan juga yang membuat kami terkejut adalah ada yang membeli pearl seharga 200rb :’) Artinya tweak yang kami lakukan berhasil membuat konversi meningkat.
The Big Question
Lalu pertanyaan terbesarnya, game Roly Poly Penguin ini akhirnya BEP gak? Jawabannya tidak. Kenapa? Kan kalau ditweak terus, at some point akan mencapai titik dimana game ini bisa menghasilkan. Yes itu betul. Ada banyak sekali mekanik yang kami siapkan untuk update. Yang tidak ada adalah nafas untuk melanjutkan maintenance game ini. Salah kami adalah tidak memperhitungkan waktu pasca release. Budget yang kami siapkan hanya 6 bulan produksi, 2 bulan polishing, dan 3-6 bulan maintenance. Alhasil kami tidak bisa melanjutkan game ini karena harus kembali mencari sumber pemasukan untuk dapur perusahaan.
Tapi kami tidak merasa rugi sama sekali. Ini bukan investasi yang sia-sia karena pelajaran yang kami dapatkan sangatlah banyak. Saya yakin dengan iterasi berikutnya, pasti chance untuk suksesnya akan lebih besar. Kemampuan untuk eksekusi dan tweak metric akan menjadi lebih tajam. That’s why saya sangat menyarankan bagi siapapun yang sedang membuat game, jangan kelamaan di fase produksi. Segera release dengan core utama lalu improve secara berkala maka pelajaran yang akan didapatkan jauh lebih banyak daripada jika tidak release sama sekali. Terus klo game pertama gagal, entah download sedikit, gak ada yang beli, dst, jangan patah semangat. Emang itu prosesnya yang harus dilalui.
baca juga : Bedanya Mengerjakan Proyek dengan Membuat Produk
Setahun kemarin kami sedang fokus hanya di Arsa Kids saja yang mana hasilnya pun sangat memuaskan. Tapi di tahun 2017 ini, Arsanesia berencana membuat game comeback yang akan jadi sequel dari Roly Poly Penguin. Mohon doanya semoga game-nya bisa lancar dan sukses sehingga nanti bisa lebih banyak ilmu yang bisa kami share ke temen-temen agar bisa sukses juga 🙂
inspiring as always 🙂
SukaSuka