My Journal

Mengenal Live Ops Dalam Industri Game Dan Konsep Game As a Service (GaaS)

Bulan lalu saya diminta untuk menjadi pembicara dalam sebuah seminar di Surabaya. Saya diminta untuk menceritakan tentang tahapan yang harus dilakukan ketika game kita sudah jadi. Menurut saya topik tersebut adalah topik yang menarik dan sangat relevan dengan perkembangan industri game di dunia yakni tentang Live Ops.

Sebelum membahas tentang Live Ops, saya ingin bercerita sedikit pengalaman saya tahun 2013 silam bertemu dengan game developer dari Korea. Waktu itu Arsanesia baru berumur 2 tahun. Saya kebetulan diberikan kesempatan untuk bisa “study banding” dan “networking” dengan pelaku pengembang game dari Korea. Ada satu kalimat yang waktu itu sangat saya ingat. Salah satu pengembang game dari Korea bertanya kepada saya (dalam bahasa Inggris), “Berapa jumlah tim kamu dan berapa komposisi antara programmer dengan artist” itu masih pertanyaan standar lah. Pertanyaan berikutnya, “Berapa komposisi antara front end programmer dengan back end programmer?” Waktu ditanya itu, jujur saya agak bingung. Saya coba jelaskan aja kalau saya tidak membuat game online, yang saya buat game mobile. Lalu mereka bertanya tentang siapa yang mengurus infrastruktur, data, dan content untuk live ops? Waktu itu saya sama sekali tidak paham tentang live ops. Jadi saya ingin sharing juga ke teman-teman untuk menambah wawasan tentang live ops dalam game.

Tren Game Sebagai Sebuah Service

Pertama saya ingin cerita tentang tren industri game saat ini. Mungkin beberapa ada yang pernah mendengar kata Game As A Service (GaaS)? Report dari Newzoo yang terbaru menyimpulkan bahwa saat ini industri game sedang berada pada titik dimana akan ada peralihan dari game sebagai sebuah produk menjadi game sebagai sebuah service.

baca juga : [GameLog] 5 Tips Memasarkan Game Mobile Pasca Rilis

Lalu data berikutnya, ada artikel menarik dimana pengembang dari game Clash of Clans dan Clash Royals, Supercell, pada tahun 2017 mendapatkan profit 810 juta dolar dan 2 milyar dolar revenue, tanpa meluncurkan game baru apapun di tahun itu. Ubisoft dalam laporan quartal nya juga menyebtukan bahwa Game seperti The Division dan Rainbow Six: Siege tetap berada di mata publik dalam waktu lama. Game-game Ubisoft yang tradisional misalkan menggenerate 100 revenue di tahun pertama, di tahun kedua hanya sanggup menggenerate 13 revenue. Ketika membuat Live Game, di tahun pertama menggenerate 100 revenue, di tahun kedua menggenerate 52 revenue.

hasil survey dari newzoo

 

berita tentang Supercell

Quarter report ubisoft

Tren lain yang ingin saya share adalah pada tahun 2000, top 10 games yang berada di chart pada tahun 2000, hanya 1 judul game yang masih berada di top 10 chart tersebut di tahun 2001 (yakni The Sims). Sedangkan di tahun 2016, top 10 games yang berada di tahun 2016 dan tetap berada di tahun 2017 ada 6 games (yakni Clash of Clans, Game of War, Candy Crush, Mobile Strike, Candy Crush Soda, Marvel Contest of Champion).

Kesimpulannya apa? Kalau dulu siklusnya adalah buat game, launch, lalu finish (party-party). Kalau sekarang, sebelum launch pun kita harus memikirkan back end, server, aplikasi business intelligence, lalu setelah launch, kita harus memikirkan customer, mengolah data, mengolah feedback, melakukan segmenting dan targeting, melakukan offiering dan promotion, menambah konten, dan seterusnya. Inilah yang disebut dengan tren Game as a Service dimana setelah game itu rilis, kita tetap menambahkan konten dari game tersebut.

Apa Itu Live Ops?

Saya menonton sebuah video di GDC berjudul Effective LiveOps dari James Gwertzman, CEO PlayFab (sebuah tools untuk membantu proses live ops). James menyampaikan bahwa LiveOps adalah perubahan di dalam game yang terjadi setelah game-nya live dan pada umumnya tanpa mengubah kode yang ada di dalam game. Contoh live ops adalah tambahan item kosmetik, penawaran terbatas, event mingguan, ataupun campaign untuk mengakuisisi user berbayar. Yang bukan live ops adalah penambahan item functional, penambahan mekanik baru (misal mekanik crafting), penambahan fitur turnamen, atau mekanik baru lainnya.

Melihat materi tentang live ops sangat menarik karena mencakup berbagai topik mulai dari Business Intelligence, Live Events, Player Messaging, Content Updates, Store/Catalog Management, Offer and Promotions, Customer Service, hingga User Acquisition. Tentu membaha tiap topik akan membutuhkan waktu yang panjang (atau tulisan yang berhalaman-halaman). Untuk itu saya akan coba mengambil satu kasus saja pemanfaatan live ops dalam topik business intelligence.

Apa Itu Business Intelligence?

Business Intelligence (BI) biasa juga dikenal sebagai analitik. Bukan sembarang analitik, namun analitik yang menghasilkan data yang bermanfaat dan bisa kita lakukan aksi. Inti proses dari BI adalah kita menyerap data, dari data tersebut kita buat kesimpulan apa masalah yang terjadi, lalu kita buat ide sebuah solusi, dan solusi tersebut kita coba deploy dan kita liat lagi datanya apakah sudah terselesaikan masalahnya. Siklusnya akan berulang disitu, DATA->IDEA->TRY->DATA.

baca juga : [Gamelog] Post Mortem Roly Poly Penguin

Contoh yang paling menarik adalah study kasus game Plant Versus Zombie (PvZ). Game PvZ merupakan game yang dulu sempat sangat populer sekali. Dari sisi genre, game bertipe resource management dan tower defend seperti PvZ ini seharusnya pasarnya segmented. Namun pada kenyataannya, game ini berhasil memikat hati para casual gamer di era tersebut. Ada sebuah case sederhana yang sempat diceritakan oleh James Gwertzman tentang development game karya Popcap ini.

Pada proses fase development, mungkin masih alpha, game ini dimainkan oleh circle terdekat para developernya. Salah satu yang mencobanya adalah ibu dari salah satu pengembang game ini. Kasus yang terjadi ketika game PvZ dimainkan oleh orang yang belum pernah mengerti mekanik game resource management adalah prioritas dalam menggunakan uang yang dimiliki. Bagi yang tidak tahu, di game PvZ ini ada beberapa tipe tanaman. Ada bunga matahari yang fungsinya menghasilkan energi sebagai koin untuk membeli tanaman lain, ada juga tanaman lain yang fungsinya bisa untuk menyerang atau bertahan. Nah, kasus yang dialami si ibu ini adalah dengan modal awal yang diberikan, dia menghabiskan semua uangnya untuk membeli tanaman tipe shooter. Alhasil uangnya habis, tidak bisa beli tanaman lain, dan ibu ini selalu kalah.

Data ini yang dimanfaatkan pengembang game di Popcap untuk melakukan penyesuaian. Yang tadinya harga shooter dan bunga matahari sama-sama 100, kini harga bunga matahari dibuat lebih murah yakni 50 dengan modal awal juga 50. Hal ini “memaksa” si ibu untuk membeli bunga matahari dan merasakan peran bunga matahari yang sangat fital untuk game berjenis resources management. Dengan begitu proses level development dari game ini akan bisa menjadi lebih mulus dan kurva untuk mempelajarinya menjadi lebih mudah.

Dengan BI, kita bisa memantau berbagai behaviour player kita dalam memainkan game dan mengevaluasi mekanik di dalam game kita yang membuat game kita menjadi tidak menarik, terlalu sulit, hingga akhirnya membuat player tidak ingin kembali lagi ke dalam game kita. Ini adalah salah satu tugas dari LiveOps yakni mengumpulkan data, mengolah data, dan membuat plan untuk meningkatkan hasil dari data tersebut tanpa perlu menambah fitur baru. Kita bisa mengubah meta data di dalam game semisal harga suatu item, tingkat kesulitan dari boss, frekuensi kemunculan item, dan lain-lain.

Jadi dalam proses Live Ops, kita harus memastikan BI yang kita miliki bisa mengalasis behaviour player, lalu juga bisa mengubah variabel yang ada di dalam game kita dengan mudah, bisa membuat limited time offers, dan lain sebagainya. Tugas Live Ops lah memastikan metric retensi dan konversi di dalam game kita meningkat. Bahkan dengan BI yang bagus, kita juga bisa melakukan segmenting untuk user akusisi atau retargeting user kita untuk membuat paid ads campaign.

Live Ops Lainnya

Selain BI, masih banyak design live ops lainnya yang bisa diimplement. Beberapa contoh live ops lainya adalah live events dimana kita bisa memberikan hadiah khusus bagi player yang main di waktu tertentu (misalkan pada moment halloween, moment lebaran, dll). Kita juga bisa membuat fitur untuk memberikan pesan kepada player secara langsung (misal ingame chat atau push notif) untuk memberikan reminder kepada player. Kita juga bisa melakukan update content di dalam game yang bersifat tematik (misal konten bertema kemerdakaan, konten bertema tahun baru, dan lain-lain). Masih banyak contoh live ops lainnya yang bisa kita lakukan untuk meningkatkan performa dari game kita. Dan proses planning live ops ini biasanya sudah dilakukan jauh sebelum game-nya rilis. Game developer sudah membuat kalender event untuk at least 6 bulan ke depan setelah gamenya publish di store.

Saat ini live ops sudah menjadi standar dalam sebuah pengembangan game. Mengakuisisi user baru jauh lebih susah (dan mahal) dibandingkan menjaga user yang kita miliki. Cukup banyak kasus sukses dimana game yang mungkin starting pointnya kurang bagus, tapi dengan live ops yang baik, akhirnya game tersebut memberikan performa yang bagus. Contohnya game Diablo 3 dimana game tersebut menerima kritik yang masif karena berbagai problem teknis dikala launch. Tapi Blizzard memutuskan untuk tidak menelantarkan game tersebut dan terus memberikan update dari sisi mekanik maupun konten kedalam game Diablo 3 dengan terus mendengarkan feedback dari para pemainnya. Pada akhirnya, Diablo 3 berhasil mengembalikan kepercayaan fans nya dan membuat game-nya menjadi sukses.

baca juga : [GameLog] Special Sale untuk Mendongkrak Penjualan

Walaupun gamenyua tidak online, tetap penting bagi kita untuk terus mendapatkan data tentang bagaimana user memainkan game kita. Kita juga harus terus mendengarkan feedback dari player dan memberikan konten untuk terus memperkaya game kita walaupun sudah rilis. Dan selalu ingat bahwa rilis bukanlah finish.

 

About Adam Ardisasmita (1309 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

1 Trackback / Pingback

  1. Memvalidasi Fun Dalam Pengembangan Game – Ardisaz

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: