My Journal

Dibalik Level Design Dari Candy Crush

Dimata orang awam, game match-3 itu nampak simple. Gak jarang juga kalau ada client yang dateng ke Arsanesia minta dibuatin game kayak Candy Crush. “Kan tinggal nyocok-nyocokin warnanya aja”. Itu kalimat yang paling sering keluar. Yang menurut saya paling menantang dari membuat game Candy Crush ini adalah level designnya. Bagaimana cara membuat level yang balance, punya progression yang enak dan fair, dan aturan itu dibuat untuk tetap seimbang dalam jumlah ratusan, bahkan mungkin ribuan level. Jadi yang aku tahu adalah bikin level design di Candy Crush itu tidak mudah.

Terus kan Candy Crush punya banyak franchise. Ada Candy Crash Saga, Candy Crush Soda, Candy Crush Jelly, Candy Crush Friend, dll. Awalnya ku pikir itu hanya reskin-reskin aja. Mekaniknya sama, aset dan levelnya aja beda. Eh ternyata di dalamnya ada level design yang sudah masuk ke tataran mekanik yang bener-bener dibuat berbeda agar feel tiap game itu, walaupun mungkin user gak sadar, tetap terasa berbeda. Jadi bisa aja ada yang seneng Soda tapi gak seneng yang Jelly. Nah, ini kenapa kok bisa gitu?

Kemarin aku habis nonton video GDC dari Senior Level Designer di King, Lucien Chen, yang ngebahas level design dari Candy Crush dan aku akan coba sharing beberapa poin menariknya di sini (slidenya bisa didownload gratis di sini). Pertama adalah komponen yang membuat level di Candy Crush semakin bertambah, semakin sulit. Ada empat faktor yang mempengaruhi tingkat kesulitannya. Yang pertama adalah layout dari levelnya, yang kedua objektif/style dari desain levelnya, yang ketiga adalah spawn rate dari permen2nya, dan yang keempat adalah blocker. Secara singkat, level layout itu ada yang satu layar full ada permennya, ada yang satu layar ada bolong-bolongnya, bahkan ada yang layarnya geser. Kalau yang design style itu ada yang levelnya dibuat untuk explosive, ada yang journey, puzzly, gridny, dan snipey. Klo spawn rate itu berapa banyak warna yang muncul di satu level, kemunculan warna-warna tertentu, sampai kemunculan item-item khusus. Nah yang keempat ini yang seru, blocker.

Jadi di video ini, yang dibahas secara spesifik adalah blockernya. Dan baru satu dari empat elemen di atas aja udah sangat kompleks sekali. Konsep blocker ini dianalogikan kayak enemy di dalam game RPG. Tiap musuh di game RPG kan ada statnya yah, bisa ada HP, ada element resistant, dll. Yang mana tujuan dari enemy di dalam blocker itu adlah untuk menyediakan variasi gameplay, untuk memperlambat progresi player, untuk membuat player berhenti memenangkan permainan, dan membuat permainan menjadi lebih sulit. Dari situlah muncul term blocker. Blocker adalah musuh di dalam Candy Crush. Dan King, membuat 16 kategori musuh di dalam gamenya. Ada yang sifatnya nature, destruction, movement, dan discovery. Aku gak akan bahas satu-satu itu maksudnya apa yah, bisa cek di slide nya aja yang ada di link di atas dan baca sendiri.

Yang menarik buat ku adalah karakteristik dari blocker ini yang dijadikan sebagai metric untuk membuat level. Kita liat di dalam Candy Crush itu ada banyak variasi level. Nah variasi itu gak sembarang dibuat. Ada metric nya untuk tiap satu mekanik baru, itu merupakan kombinasi dari tipe blocker apa saja. Sehingga bagi game designer, bisa lebih kebayang kalau someday mau nambah mekanik baru, apa yang membedakan mekanik tersebut dengan mekanik yang sudah ada.

Nah tadi di atas kita sempet mention kan klo game-game Candy Crush itu ada banyak franchise nya dan kita gak tahu apa bedanya. Ternyata elemen-elemen blocker yang diimplementasi di dalam tiap judul itu yang berbeda. Perbedaan itu memberikan nuansa dan rasa yang berbeda di masing-masing gamenya. Sehingga sangat mungkin kita akan merasa lebih nyaman dengan satu mekanik di game Candy Crush X yang tidak ada di Candy Crush yang lain. Kalau perhatikan graphic di bawah ini, mereka sampai bikin graphic kayak gini loh!!!!

Grafik tersebut memberikan clarity terhadap positioning tiap game, apa komponen yang harus ada dan apa komponen yang berbeda. Fakta bahwa mereka melakukan analisis untuk tiap blocker itu buat saya sudah sangat mindblowing. Apalagi pas ngeliat mereka sampai mengukur level kesulitan dari tiap blocker. Misal antara blocker “Match-On” dan “Match-Beside”, mana yang lebih susah buat player. Mereka sampai bikin simulasinya loh. Jadi ada 44 kemungkinan untuk kita ngelewatin blocker yang “Match-On” sedangkan ada 104 kemungkinan untuk bisa ngelewatin “Match-Beside”. Artinya Match-Beside lebih mudah buat user.

Mengkuantifikasi kesulitan dari setiap jenis blocker dapat sangat membantu proses pembuatan game. Tidak hanya buat game designernya aja, tapi untuk satu proses pipeline development. Apalagi ketika ada metrics dan terminologi yang jelas, komunikasi lintas departement jadi lebih mudah. Game Designer dan programmer akan berada dalam satu istilah yang sama. Artist pun dalam mendesain obstacle bisa lebih aware terhadap fungsi dan posisi obstacle tersebut. Apalagi untuk kecepatan development, ketika sudah ada framework ini, programmer bisa membuatkan tools untuk mendesain level di dalam game agar pipeline produksi bisa jauh lebih cepat.

Jadi key takeaway dari topik ini adalah sebisa mungkin kita membuat framework yang jelas terhadap mekanik dan level di dalam game kita. Hal ini memudahkan kita untuk membuat mekanik baru sehingga gamenya jadi lebih kohesif. Selain itu, semua orang akan berada dalam terminologi yang sama. Everyone is on one page. Jadi gak ada misskom antar departement. Dan yang terpenting, balancing game akan jadi lebih mudah ketika definisi susah atau mudah itu bisa terkuantifikasi.

About Adam Ardisasmita (1238 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Google

You are commenting using your Google account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

<span>%d</span> blogger menyukai ini: