Bedah Game Idle Miner Tycoon
Ini merupakan materi yang saya coba share ulang dari salah satu sesi GDC yang dibawakan oleh Adam Telfer dari Warner Brothers Interactive Entertainment. Di sesi tersebut, Adam mendekonstruksi game bergenre idle yakni Idle Miner Tycoon. Karena kebetulan videonya berbayar dan cukup mahal, jadi saya akan coba share di tulisan ini. Tujuannya selain untuk berbagi ilmu, saya juga metode belajarnya harus dengan cara menuangkan ulang apa yang saya pelajari agar ngelotok. Jadi saya akan coba sharing beberapa poin menarik yang saya catat dari sesi GDC tersebut yah.
Seputar Genre Idle Dan Clicker
Sedikit sejarah idle, saya gak tahu temen-temen dulu pernah tahu ada game judulnya cookie clicker gak? Dulu kayaknya di 2011an gitu, salah satu tim di Arsanesia ada yang suka banget dengan game itu dan ngusulin kita bikin game idle clicker kayak gitu. Tapi kita dulu gak tahu yah potensi game idle jadi gak berminat juga bikinnya. Lalu semakin ke sini, game-game idle gitu makin rame di pasar. Ada adventure capitalist, ada tap titan, ada farm away, dan lain-lain. Ini merupakan salah satu genre yang dari 2017 ke 2018 kenaikannya sangat drastis di dalam genre casual game. Bisa cek gambar di bawah ya, revenue di kategori idle itu walopun ukurannya kecil, tapi kenaikannya sangat signifikan.
Kalau ngeliat proporsi itu, pasti bakal banyak studio yang mikir “ih ngapain bikin game idle, cuma 0,1B. Mending Hypercasual atau Match 3 aja yang lebih gede.” Iya kalau kamu perusahaan besar yang punya modal gede dan resource cukup untuk bersaing. Tapi kalau kamu indie cuma 2-5 orang, bertarung di market yang begitu sangt susah. Justru kita cari area yang terlalu kecil dan terlalu risky untuk big company sehingga bisa bersaing lebih mudah. Istilahnya, “think indie”. Cari market yang low cost to develop, low CPI untuk akuisisi user, yang mainnya long tail, yang membutuhkan inovasi di dalam segment itu, dan menjadi blue ocean bagi smaller developer. Nah ini yang dilakukan sama Kolibri game, studio di balik Idle Miner Tycoon.
Kolibri ini awalnya dari kampus, mahasiswa dari sebuah universitas di Jerman yang melihat potensi dari game genre idle. Sebelum ngebedah apa yang bikin game ini sukses, saya mau share dulu sesukses apa sih game ini. Idle Miner Tycoon ini adalah game kedua mereka. Dirilis tahun 2018, total sudah dapat penghasilan 45 Juta USD. Ini 60-65% revenue dateng dari iklan. Sekarang rata-rata revenuenya 200.000 USD/Day. Bapak-bapak Ibu-Ibu, nyari investor yang mau mendanai game kalian 1-2M aja sulit, ini dia penghasilannya 3M perhari T.T Metrics dari game ini juga gak masuk akal. Orang mah ngincer day 1 30% yah, untuk game yang lebih long tail kayak gini mungkin ngejer di angka 50%. Si Idle Miner Tycoon ini day 1 nya 75%. Mabok gak tuh.
Core Loop Idle Miner Tycoon
Oke sekarang kita masuk ke core loop nya yah. Game bergenre idle gini kayak apa sih core loop nya. Cuma ada tiga mekanik.
- Buy/Upgrade new mine
- Upgrade Elevator
- Upgrade Collector
Udah tiga itu aja direpeat terus. Mainnya progression. Ada obstacle baru yang lebih besar, unlock. Muncul obstacle lagi yang lebih besar, unlock. Sampai berada di titik puncak, biasanya game-game genre ini tuh ada istilah Prestiging. Game nya reset dari nol lagi dengan sebuah baseline meta baru yang dibawa. Tapi klo di idle miner tycoon ini gak gitu sih. Jadi alih-alih dia reset, dia bisa pindah area atau island.
Biasanya kunci core loop di game genre ini adalah yang disebut dengan “wobbly chair effect”. Jadi selama kita progressing, akan ada meta yang jadi obstacle dan perlu kita grinding repetitively untuk facing the problem. Tapi begitu kita udah berhasil unlock, akan ada blockage lain yang muncul yang bikin kita selalu punya tujuan untuk keep progressing. Emang keliatan banget game tipe seperti ini mengandalkan repetitive core mechanic dimana activity di awal itu harus udah langsung jelas dan hook. Dan setiap upgrade harus memberikan efek positif sehingga orang akan terus progressing dan upgrade. Lalu klo udah mentok, akan prestige reset.
Lalu apa yang membuat Idle Miner Tycoon bisa sukses, bahkan dengan rumus yang sama, game pertama mereka tidak sesukses ini?
Tiga Kunci Sukses Idle Miner Tycoon
#1 Skalabiliti
Skalabiliti ini artinya adalah apa yang akan terjadi dalam loop game kita sepanjang player melakukan progression. Dalam satu sesi permainan di dalam satu hari, player melakukan aktivitas di dalam core loop yang sudah di desain. Upgrade mine, upgrade elevator, upgrade collection. Lalu semakin sering main, meta nya akan semakin naik sebagai efek dari progression. Gimana biar progression ini bisa terlihat dan memberikan efek yang menyenangkan buat user?
Yang pertama adalah blockage obvious. Artinya kita akan berada dalam satu fase dalam permainan dimana klo kita gak uprade, kita tunggu idle dalam waktu lama pun gak akan bisa progressing. Keberadaan “musuh” nyata di depan mata ini yang akan selalu jadi motivasi player untuk retensi.
Yang kedua adalah visibile upgrade. Di beberapa game idle clicker, keberadaan upgrade tidak mempengaruhi canvas bermain kita. Hanya mungkin meta yang di dapat semakin besar atau aset beberapa sprite di canvas akan berubah. Tapi dunia nya tidak bertambah luas. Di Idle Miner Tycoon, tidak hanya mine nya semakin dalam, kalau sudah progressing, kita akan bisa pindah ke area lain.
Visual komponen di dalam game ini juga jadi sangat penting. Walaupun sudah progres sangat besar, mereka membatasi hanya 3 visual kompnen area yang penting saja yang akan mempengaruhi progres mereka saat itu sehingga tidak overwhelming juga ke player.
#2 Marketability
Kunci kesuksesan game ini yang kedua adalah game ini sangat marketable. Apa sih artinya game yang marketable? Paling gampang, CPI nya rendah. Cost yang dibutuhkan untuk mendapatkan satu install di dalam game ini murah banget. Kenapa bisa begitu? Pertama tentu karena niche genre idle yang memang tidak sepenuh genre-genre game lain. Lalu karena tema yang diambil tidak bersaing dengan tema yang populer. Misal bikin farming idle, mungkin akan compete dengan game-game farming populer lainnya.
Lalu yang juga mempengaruhi marketability di game ini adalah art style dan nama game. Ini penting banget di tahap concepting untuk uji art style dan nama game sebelum game nya dibikin. Apakah dengan poster art style tertentu dan nama game tertentu, CPI nya bagus? Malah ada beberapa game iseng yang kalau saya liat iklan dengan gamenya beda lah art style nya -_- Jadi kayak clickbait gitu kan
#3 LiveOps
Nah ini nih yang paling krusial dari semua game dengan model freemium atau free2play. LIVE OPS. Gimana caranya kita bisa dengerin feedback dari user dan merespon feedback tersebut secara rutin. Tujuh bulan awal, game Idle Miner Tycoon ini performnya biasa aja. Bagus sih, tapi yang gak fenomenal. Lalu tiba lah mereka mengeluarkan update ada fitur ekspedisi yang ada sedikit elemen multiplayernya. Terus setelah itu mereka mulai rutin merilis event-event kayak haloween, independence day, dll yang mudah karena tinggal milih arena bermain baru yang efeknya serupa kayak prestiging yah. Coba liat grafik di bawah, ketika ada event, revenue perharinya jadi gak masuk akal.
Jadi kalau ada game developer yang mengira setelah game nya di rilis lalu hasilnya jelek maka itu akhir dari hayatnya, jangan menyerah dulu. Bisa jadi ada tweak-tweak yang bisa kita lakukan untuk memperbaiki performanya. Bahkan kasus ekstrim lain kayak Brawl Stars nya Supercell, itu 18 bulan performanya jelek banget loh, baru belakangan ini aja mereka nemu formula yang bikin game itu jadi booming. Jadi Live Ops ini klo bisa dipikirkan dengan matang juga karena kesuksesan dari game kita akan sangat bergantung dari bagaimana kita merespond feedback dari player.
Okaay semoga sharing kali ini bermanfaat yah. Kalau ada yang mau ditanyakan atau didiskusikan, langsung tulis di kolom komentar aja yah, kita belajar bareng. Klo mau ngobrol langsung, DM di Instagram ku aja yah!
Wah, terima kasih banyak Kang Adam sharingnya.
Mau nanya kang, kalau data-data pendapatan gitu dapat estimasinya bagaimana ya kang :)? Terutama kalau mereka gak ngeshare pendapatan mereka begitu Kang. π
SukaSuka
Coba tonton2in video di GDC, biasa mereka share2 angka di situ
SukaSuka