My Journal

Framework Untuk Membuat Game Online Multiplayer

Di tahun 2022 kemarin Arsanesia melakukan development game untuk area yang baru bagi tim kita yakni membuat game online. Ada dua pipeline game online yang dikerjakan dengan tipe networking yang berbeda. Yang pertama ada Project Unseek dimana sistemnya room session based dan ada RealityChain yang sistemnya massive multiplayer online. Bisa dibilang tahun 2022 ini cukup banyak belajar ke pengembangan game online.

Kenapa kok tiba-tiba Arsanesia mau bikin game online? Jawabannya adalah karena di sesi IGDX 2021, kita dapet mentor yang menekankan pentingnya punya company strategy dan pillar yang kita fokus ngebangun kapabilit di area tersebut. Dari 3 bulan dipandu untuk membuat pilar Arsanesia, lahirlah empat pilar Arsanesia yakni 1. Memorable, 2. Collaborative Play, 3. Socially Engaging, 4. Accessible. Poin pilar no 2 membuat Arsanesia perlu ngebangun kapabilitas networking karena ingin membuat game-game yang bisa dimainkan barengan, baik itu real time ataupun asynchronous.

Demi membangun kapabilitas itu, rasanya Project Unseek dan RealityChain bisa jadi learning process yang valuable buat Arsanesia. Dua project tersebut juga memiliki pendekatan teknis yang berbeda sekali. Untuk Project Unseek, maksimal orang yang main dalam satu room adalah 8 orang. Modelnya ada user yang membuat room, dan orang lain bisa masuk ke room tersebut. Sedangkan untuk RealityChain, ada world yang selalu terbuka dan siapapun bisa masuk kapanpun hingga 1000 orang dalam waktu bersamaan. Dua project ini membutuhkan framework yang berbeda.

Untuk Project Unseek, ada solusi praktis yang sudah tersedia yakni Photon. Photon adalah tools multiplayer untuk ngebantu studio game, terutama yang skala kecil menengah, biar bisa ngebuat game onlinenya sendiri. Photon pun produknya ada beragam jenis. Ada Photon Fusion host, ada Photon Fusion shared, ada Photon Fusion server, dan photon Quantum. Untuk Project Unseek, karena sekarang masih dalam proses development, kita pakai yang Fusion Host. Dengan model ini, device nya room creator yang menjadi servernya. Kelebihannya adalah tentu ini akan jadi opsi yang lebih murah, tapi kekurangannya latensinya akan sangat bergantung internet si host dan juga posisi host ini berada. Mungkin ketika nanti Project Unseek sudah rilis, bisa dimigrasi ke yang menggunakan server.

Untuk RealityChain, kita gak bisa pakai photon. sebenernya bisa aja sih kalau mau pakai yang Quantum, tapi kita ngerasa lebih nyaman menggunakan framework Mirror yang terkoneksi dengan AWS. Jadi kita menggunakan fitur automatic scaling dari AWS yang mana jika usernya lagi sedikit, cost servernya masih murah. Dan ketika mendadak ada lonjakan user, misal ketika kemarin kita bikin live konser mocca, dia bisa otomatis scale up servernya untuk menampung lonjakan user yang login. Dan kita juga mengelola database usernya sendiri menggunakan Firebase.

Dari sisi tantangan, dua-dua nya punya challenge nya sendiri. Di Project Unseek karena sistemnya gamenya kompetitif, latensi jadi musuh besar developernya. Karena ketika ada latensi, experience game nya jadi super drop sekali. Kalau dari RealityChain, ngeload data 1000 rumah dengan semua item-item di dalamnya itu bukan perkara mudah. Kita harus pikirkan metode agar proses loading data tersebut smooth. Ternyata sepanjang 1 tahun ke belakang ini, kita menyadari bahwa bikin game online itu punya tantangan tersendiri baik dari sisi teknikal, bisnis, dan desain game nya juga.

About Adam Ardisasmita (1373 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

1 Comment on Framework Untuk Membuat Game Online Multiplayer

  1. Bagi pemain game terasa multiplayer tapi bagi developer game tersebut menjadi multi layer tasking.

    Suka

Tinggalkan komentar