My Journal

Empat Pilar Game Arsanesia

Di IGDX Academy 2021, salah satu mentor kami ketika melihat game Project Unseek berkomentar bahwa game ini gak akan bisa juara 1 di pasar. Alasannya ada dua. Yang pertama production value dan kualitas dari Project Unseek masih jauh sekali dari standar global. Yang kedua di saat yang bersamaan ada 5 pitch game dengan premis yang sama dengan Project Unseek yang sampai ke tangan dia yang kualitasnya berpuluh-puluh kali lipat dari yang kita punya.

Salah satu teori yang mentor saya berikan kepada Arsanesia adalah kita harus build up capability tim kita untuk bisa bersaing di level global. Untuk bisa build capability, kita harus tahu dulu dong game kayak apa sih yang ingin kita buat di Arsanesia. Dengan begitu kita bisa fokus ningkatin kapabilitas di game yang seperti itu. Contoh, klo kita seperti emang studio kita suka bikin game RTS, ya fokus aja perkuat kapabilitas desain, visual, dan tech untuk ngedukung itu. Sehingga ada pelajaran dan compund skill set yang bisa ngebuat game kita makin bagus lagi.

Yang tentu tidak akan efisien adalah kalau kita tidak tahu fokus studio kita mau bikin game kayak apa dan setiap bikin game selalu pindah-pindah jenis game dengan ekstrim. Tahun ini bikin game hypercasual, besoknya bikin game racing, abis itu bikin game platformer, abis itu bikin visual novel, abis itu bikin MMO, abis itu bikin Open World RPG. Itu setiap siklus semua tim harus belajar dari nol dan tidak ada library yang bisa dicarry ke game berikutnya.

Oleh karena itu, mentor kita saat itu menyaran kan Arsanesia untuk mencari game kayak apa sih yang ingin kita buat. Lalu kita bangun skill set tim di area yang seperti itu. At least fokus selama 3-4 tahun ke depan di pilar itu sehingga dari satu game ke game lain kita bisa iterasi kapabilit dari tim kita untuk nantinya bisa deliver game yang sesuai dengan vision kita.

Akhirnya setelah semedi dengan tim di Arsanesia, kita menentukan empat pilar yang menjadi sandaran utama game-game yang akan dibuat oleh Arsanesia selama beberapa tahun ke depan. Pillar itu adalah memorable experience, collaborative play, socially enggaging, dan accessible.

Memorable experience artinya di dalam game yang kita buat harus berdasarkan dari experience apa yang ingin player rasakan ketika bermain game. Jadi instead of mulai dari mekanik, genre, art styel, or anything, kita selalu berangkat dari perasaan apa sih yang ingin kita buat ketika player memainkan game kita? Dan tugas kita memastikan apapun mekanik dan visual yang dibuat, perasaan itu harus tersampaikan.

Yang kedua adalah collaborative play. Arsanesia ingin menjadikan game sebagai medium yang bisa memperkuat koneksi antara manusia. Instead game yang membuat kita terputus dari dunia luar, kita ingin membuat game yang membuat kita bisa semakin bonding dengan orang lain. Nah ketika denger collaborative play, biasanya kebayangnya game nya berarti harus realtime online multiplayer kayak MMO gitu dong? Gak juga. Bahkan asyncronous pun bisa collaborative play kok. Misal kita trading item di Animal Crossing, itu bisa collaborative play. Kita trading pokemon dengan temen kita, itu juga collaborative play. Jadi bentuknya bisa sangat beragam sekali, mulai dari yang emang realtime online kayak Project Unseek, atau yang couch co-op play kayak overcooked, atau yang emang cuma trading item aja.

Yang ketiga adalah socially engaging. Ini artinya ketika Arsanesia mengembangkan sebuah game, kita perlu memikirkan bagaimana agar game ini secara engagement bisa mudah untuk dijangkau dari sisi sosial. Bentuk implementasinya macem-macem yah. Bisa game yang emang seru dimainin sambil playernya pakai voice chat dengan temen-temennya, bisa game yang emang seru buat dishare ke sosmednya karena photo mode nya yang unik, atau game yang bisa mengekspresikan diri si pemain dengan leluasa. Jadi pilar kedua dan ketiga ini bisa saling melengkapi atau bisa saling terhubung.

Dan yang keempat accessible artinya game-game yang Arsanesia harus bisa dimainkan oleh mainstream gamer. Bisa dimainkan ini implementasinya bisa macem-mace yah, bisa dari sisi learning curve yang mudah untuk dipelajari sehingga bisa lebih mudah mencapai critical mass. Atau game yang Arsanesia buat nantinya bisa dimainkan lintas platform yang ada.

Keempat pillar ini sengaja dibuat dengan tetap memberikan ruang untuk kreativitas. Dalam beberapa project, mungkin tidak harus ada empat-empatnya atau mungkin implementasi dari pilar ini bisa seringan mungkin bobotnya. Tapi yang kami rasakan, dengan punya pilar ini, lebih mudah bagi Arsanesia untuk ideation, bahkan untuk nerima project b2b dari luar. Ketika project b2b itu bisa ngebantu upskill kapabilitas Arsanesia untuk support 4 pilar tersebut, lebih mudah justifikasi kita untuk mengambil project tersebut. Tapi kalau yang diminta sama sekali tidak terhubung dengan pilar, unless nominalnya sangat worth it, kita prefer menggunakan umur kita untuk mempertajam kapabilitas tim kita.

Satu-satunya cara untuk bisa bersaing dengan perusahaan yang lebih besar, lebih berpengalaman, dan lebih banyak resource nya, adalah dengan menjadi perusahaan yang super fokus dan agile. Kita harus jadi expert dan menguasai niche tertentu sehingga bisa ikut bersaing. Dan salah satu wujud agile adalah kita juga harus bisa pivot. Makanya strategi pilar ini harus selalu dievaluasi tiap 3-4 tahun sekali. Bisa jadi pilar ini harus diganti karena landscape platform industri game sudah berubah dan pilar kita menjadi tidak relevan.

About Adam Ardisasmita (1309 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: