My Journal

Momen Yang Tepat Untuk Announce Game

Salah satu dilema terbesar ketika kemarin mengerjakan Project Unseek adalah kapan saat yang tepat untuk kita announce bahwa kita sedang mengembangkan Project Unseek. Di beberapa talk GDC dan juga thread di Twitter, pendapat mengenai hal ini pun bermacam-macam. Cuma sebagian besar saran yang diberikan untuk skala indie adalah announce sedini mungkin. Once kita punya konsep atau visual, bisa langsung diannounce. Alasannya adalah karena game indie butuh untuk ngebangun audience dan community sedini mungkin, part of the community itu juga jadi partner kita untuk meminta feedback, dan juga gerbang untuk mendapatkan deal dengan publisher. Itu mengapa Project Unseek kita announce amat sangat dini. Bahkan dari versi prototype udah kita announce dan kita lakukan closed testing bagi yang ingin mencoba. Ada beberapa keuntungan melakukan announce secepat mungkin.

Yang pertama, dari situ, kita terus menerus melakukan playtest dan improvement based on feedback dari early users Project Unseek yang nongkrong di Discord. Memang belum banyak, tapi ada beberapa orang yang selalu setia datang di setiap sesi playtest dan selalu memberikan feedback yang eye opening. Saya yakin sih kalau kita harus nunggu matang dan cukup lama baru ditest, akan cukup banyak rework dan adjustment yang harus kita scrap dan tambahkan ke Project Unseek di ujung. Ini mirip kayak kejadian Summer Town dulu yang baru kita lakukan testing once fitur-fitur nya udah banyak.

Yang kedua, benar, ini menjadi jalan pembuka ke berbagai opportunity. Walaupun game nya masih belum matang, tapi premis nya sudah bisa resonate sama calon-calon partner, obrolan untuk deal making sudah bisa terjadi. Memang klo untuk case Arsanesia agak diuntungkan karena ini bukan game pertama kita, jadi calon partner bisa ngeliat seberapa legit dan capable untuk kita deliver the game. Tapi dengan state game yang masih super early pun ternyata sudah bisa dipakai untuk jembatan membangun relasi dan open the discussion.

Yang ketiga, building the community. Ini yang mungkin kita di Arsanesia masih belajar banget yah. Kita masih trial and error untuk cara gain the traction, untuk mendapatkan exposure, untuk akusisi user ke wishlist dan discord, dan lain-lain yang dilakukan secara organik. Kita nyobain ikut event offline, ikut steam event, belajar sosmed, dan lain-lain. Memang ini belum sukses banget, tapi dari sini kita jadi tahu peta dan landscape untuk building community itu gimana.

Nah selain tiga keuntungan itu, ada juga sisi negatifnya dari announce dini. Ada dua sih yang saya rasakan so far. Yang pertama adalah karena dari prorotype ke fase sekarang itu kan pasti ada banyak banget improvement, baik dari sisi art, balancing, audio, dan lain-lain. Tapi bagi beberapa orang yang berinteraksi dengan Project Unseek di fase early, yang diinget tentang Project Unseek ya state early itu. Attention mereka gak cukup untuk bisa mengikuti terus perkembangan Unseek dari fase ke fase. Ada yang bilang first impression itu penting banget dan itu melekat banget. Nah ketika impresi pertama ketemu sama build yang masih clunky, yaudah itu yang diingat. Impactnya bisa jadi player itu gak akan mau wishlist, atau sampai ke publisher nya gak deal sama kita walaupun kita udah kirimkan build yang jauh lebih bagus.

Yang kedua adalah kehilangan momentum. Mungkin ketika announce di awal, cukup rame dan tinggi engagement terhadap game tersebut. Tapi kalau dari announcement ke rilis nya deltanya jauh sekali, mungkin orang-orang yang tadinya excited sama project unseek udah lupa. Jadi ini tantangan juga untuk ngemanage ekspektasi user dari apa yang kita share. Makanya studio triple A sangat secretive terhadap game nya kan. Karena mereka gak ingin ekspektasi user jadi rusak karena informasi yang dibocorkan ke publik tanpa perencanaan yang matang.

Terus jadi kapan dong waktu yagn tepat untuk annouce game? Saya pribadi masih sependapat dengan argumen bahwa game harus diannonce sedini mungkin terutama bagi yang indie. Tapi, ada tapinya nih, mungkin sebanyak dan sedalam apa kita share informasi dari game kita ini yang perlu kita atur timingnya. Dan ketika ingin melakukan playtest, memang harus dengan selected people yang emang mau jadi part of the community yang mau tumbuh bareng game nya. Mekanisme sharing yang goalnya untuk mendapatkan feedback bisa dilakukan di discord saja. Dalam konteks ke publik, ini perlu perencanaan yang lebih baik.

Kalau dari pengamatan kamu gimana? Apakah bener kalau game diannounce kecepetan bikin kamu kehilangan hype dan momentum? Terus juga kalau kesan pertama udah jelek, akan susah ngilangin image itu?

About Adam Ardisasmita (1309 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: