My Journal

Membahas Revisi Nomor KBLI 2020 Untuk Industri Video Game

Kamis pagi yang damai, tiba-tiba saya diajak oleh Cipto (presiden AGI) untuk mengikuti pembahasan revisi KBLI 2020 di Zoom. Saya masuk ruang meeting itu jam 10-an dimana meetingnya udah berjalan dari jam 8 pagi. Terus pas saya masuk, tiba-tiba ditanya apa usulan AGI untuk KBLI 2020. Waduh, saya yang cuma pernah melihat KBLI ini sekali (yakni pas bikin TDP SIUP Arsanesia dahulu kala) gak bisa komentar banyak dong. Saya cuma nanya aja di forum itu ada yang sudah kasih usulan terkait KBLI industri game kah? Nanti saya coba pelajari dari usulan yang sudah ada. Ternyata ada yang mengusulkan perubahan KBLI untuk industri game. Karena saya gak bawa materi apapun, saya minta waktu untuk riset dulu dan diskusi dengan anggota AGI lainnya karena KBLI ini akan mempengaruhi semua perusahaan yang akan mendirikan PT.

Akhirnya saya minta waktu sampai Senin (15 Juni 2020) untuk riset dan diskusi dengan anggota AGI lainnya, lumayan saya punya waktu 3-4 hari lah untuk cari-cari insight. Dari situ saya jadi belajar tentang apa itu KBLI, apa manfaat dan kegunaan KBLI, bagaimana KBLI di negara-negara lain, dan kira-kira apa usulan KBLI yang akan diajukan oleh AGI mewakili pelaku industri video game di Indonesia.

Apa Itu KBLI?

Saya mulai dari apa itu KBLI yah. Bagi yang belum tahu kayak saya nih, KBLI itu nomer yang isinya kode 4-5 digit yang jadi penentu perusahaan kita tuh bergerak di bidang apa. Saya inget banget dulu waktu bikin legal Arsanesia, si notaris nyaranin masukin aja KBLI sebanyak-banyaknya biar bisa ikut tender di berbagai project karena nanti salah satu syarat untuk ikut tender adalah nomer KBLI nya sesuai dengan yang diminta.

KBLI itu kode untuk mengklasifikasikan industri. Karena ini yang membuat BPS, jadi ya fungsi utamanya untuk mendapatkan data terkait klasifikasi industrinya. Klo untuk game, jadi bisa tahu berapa sih kontribusi industri game di Indonesia terhadap PDB kita. Jadi yang paling punya kepentingan di sini adalah BPS.

Tapi selain BPS, KBLI ini juga dipakai untuk kegiatan kerjasama dagang antar negara. Jadi tiap negara itu juga punya KBLI masing-masing yang mana KBLI negara itu pasti turunan dari yang namanya International Standard Industry Classification (ISIC). Kode ISIC itu cuma sampai 4 digit, nanti digit kelimanya bisa beda-beda di tiap negara. Tapi at least klo misalkan Indonesia mau kerja sama dagang dengan Korea gitu yah, item-item yang diperdagangkan itu pakai kode KBLI ini.

Nah klo di dalam negeri, KBLI ini juga jadi patokan untuk pemerintah dalam membuat program bantuan terhadap suatu industri ataupun regulasi di suatu industri. Misal nih, saya inget di tahun 2018 pernah diundang oleh Kementrian Perindustrian untuk membahas Tax Allowance bagi KBLI di industri game. Kira-kira keringanan pajak seperti apa yang dibutuhkan untuk industri game. Jadi nanti akan dibuat sebuah kebijakan yang hanya berlaku untuk KBLI tersebut.

Kebayang kan jadi betapa pentingnya KBLI itu. Kalau misalkan kode KBLI industri game misalkan di satu “rumah” yang sama dengan industri lain, misalkan nih industri mainan kayak lego, barbie, dkk. Maka klo ada kebijakan regulasi terkait industri mainan itu, ya yang industri video game juga kena. Contohnya nih, waktu bahas Tax Allowance, ada salah satu syarat untuk bisa dapet TA adalah harus membuka lapangan kerja untuk 100 orang. Ini untuk industri manufaktur sih makesense karena mereka emang pakai tenaga kerja buruh. Tapi untuk industri video game jadi gak make sense. Nah fungsinya punya rumah itu agar kebijakannya bisa disesuaikan dengan kondisi industrinya itu.

Buat Game Developer Itu KBLI Nomer Berapa?

Pertanyaan berikutnya, kalau kita game developer mau bikin perusahaan, kita masukin kode KBLI-nya nomer berapa? Selama ini sih saya cuma tahu kode KBLI buat game developer itu di kode 62011 menurut KBLI tahun 2017.

Kelompok ini mencakup kegiatan pengembangan video game, seperti kegiatan desain konsep game, pengembangan piranti lunak video game, pembuatan aset grafis, pembuatan animasi yang berkaitan dengan video game, pembuatan suara dan musik, pengujian video game, dan dukungan lainnya untuk video game

KBLI 62011 revisi tahun 2017

Sebagai orang yang awam KBLI, kayaknya itu udah cukup sapu jagad deh untuk keseluruhan proses di pembuatan video game dan saya gak melihat ada yang salah dengan itu. Toh untuk mendapatkan “program bantuan” dari pemerintah udah bisa kok dengan adanya rumah sendiri. Lalu kenapa harus diganti?

Karena meeting mendadak itulah saya jadi dipaksa untuk riset lebih dalam tentang KBLI. Terutama dari sisi di negara-negara lain itu kayak apa sih KBLI nya dan kira-kira Indonesia udah match belum yah dengan KBLI itu? Karena kalau dari sisi di dalam negeri sejauh ini dari saya bikin studio game di 2011 sampai sekarang gak ada masalah sama sekali yah.

Riset Tentang KBLI 62011

Mulailah saya riset melihat KBLI di luar negeri terkait kode 62011 ini. Saya melihat di ISIC (yang jadi panduan utama 4 digitnya di seluruh dunia), JSIC (Jepang), KSIC (Korea), SSIC (Singapura), MSIC (Malaysia), NAICS (North America), UK-SIC (Inggris), dan NACE (Eropa) terkait kode tersebut.

Kesimpulan pertama adalah kode 62011 merupakan kode dalam kategori J, artinya kategori J adalah “Information and Communication” dimana di dalamnya melingkupi produksi dan distribusi dari informasi dan produk kebudayaan yang ditransmisikan menggunakan teknologi. Kira-kira singkatnya begitu. Di kode J ini ada juga software publishing, motion picture, sound recording, radio dan TV broadcasting, programming, aktivitas telekomunikasi, aktivitas IT, dan lain-lain.

Kesimpulan kedua, induk dari kode 62011 adalah 6201 yakni “Computer Programming Activities”. Kalau di negara lain, definisi 62011 itu hanya menyentuh computer software untuk video game-nya saja. Nah ini kan saya jadi bertanya-tanya, apakah artinya kode 62011 ini jadinya cuma buat programmer yah? Kan komponen dari video game ada visual, audio, story, desain, dll. Itu berarti KBLI sendiri-sendiri gitu?

This sub-class includes activites of prividing expertise in the field of information technologies such as writing, modifying, testing and supporting software, designing the structure and content of, and/or writing the computer code necessary to create, implement, develop, and/or customise computer games software and application (including updates and patches)

Kode 62011 di SSIC Singapura

Includes: a. activity of writing, modifying, testing, and supporting software to meet the needs of a particular clients (customized computer programming) b. production of software not associated with publishing c. Writing of sotware for video game consoles d. Design and programming of web pages

Kode 62010 di MSIC Malaysia

Saya coba bedah lagi nih KBLI-KBLI negara lain sampai ke sejarah revisian mereka. Kenapa kok buat development video game itu masuknya hanya di sisi programmingnya aja. Ternyata ada negara yang awalnya punya kode 72220 dengan nama “Computer Games Design” yang akhirnya diubah jadi 62011 dengan nama “Ready-Made Interactive Leisure and Entertainment Software Development”, ini di UK. Lalu kalau di Jepang, 62011 ini menjadi “Game Software Services.”

Jadi ternyata karena ini fungsinya adalah klasifikasi industri, penting untuk memiliki satu elemen yang membedakan industri video game dengan industri game lainnya. Karena kan kalau kita ngomong industri game, game itu kan ada board game, arcade game, console video game, dan lain-lain kan. Sedangkan kalau kita yang biasa disebut Game Developer, kita emang output akhirnya adalah software, baik itu dalam bentuk IPA, APK, APP, EXE, dan bentuk-bentuk lainnya.

Video Game Development Life Cycle

Memang komponen di dalam output tersebut ada visual, ada audio, ada story, ada game mekanik, dan lain-lain. Tapi semua komponen tersebut ditranslasi menjadi bentuk digital sehingga keluar sebagai software. Nah yang dihitung di kode 62011 ini adalah nilai ekonomi yang terjadi dari transaksi terhadap software yang kita buat.

Mungkin agak pusing yah? hahaha saya coba analogikan gini deh. Anggap Game Developer itu adalah tukang gado-gado. BPS nih ceritanya mau ngukur berapa kontribusi jualan gado-gado terhadap PDB di Indonesia nih yah. Maka yang dihitung adalah berapa banyak gado-gado terjual, harganya berapa, sehingga dapet nih transaksi gado-gado di Indonesia misalnya sekian triliun. Lalu export gado-gado ke negara lain berapa. Dalam konteks gado-gado, komponen di dalamnya kan ada lontong, ada telur, ada tempe, dan lain-lain.

Terus gimana misalnya studio game kita cuma jual asetnya aja ke client, kan asetnya ada nilai ekonominya tuh? Ya berarti perusahaan kita ada 2 KBLI. 1 KBLI jualan gado-gado, 1 KBLI jualan telur (misal telor adalah aset). Atau kasus lain, studio kita cuma jual asetnya aja, kadang ada client yang make buat bikin game, ada yang buat bikin aplikasi, ada yang buat bikin film. Berarti kita bukan tukang gado-gado, tapi tukang telor. KBLI kita jadinya industri telor.

Nah kebayang kan sekarang kenapa kok kode KBLI kita di 62011 yang notabenenya software? Karena itu untuk distinguish nilai ekonomi kita dengan industri lain. Kalau bikin game + hardwarenya, itu masuknya game electronic di kode 3240 tuh manufaktur. Kalau kita game + mesin arcade, adalagi kode KBLI nya untuk mesin arcade. Jadi kalau kita hanya membuat software nya aja (lepas dari segala komponen proses pembuatannya), maka kita masuk kode 62011 ini.

Tapi emang ada masalah dengan kode kita yang sekarang. Karena definisi di negara-negara lain hanya membahas nilai pembedanya (yakni output softwarenya), jadi rasanya kita perlu revisi nih 62011 dengan menghilangkan komponen lain yang tidak berhubungan dengan pengembangan softwarenya.

Riset Tentang KBLI 5820

Yang ini lebih seru nih. Ketika saya riset tentang kode KBLI 5280, yakni publikasi software (software publishing), ada penemuan menarik yang kayaknya bakal jadi bahan diskusi kita yang bakal seru banget. Oke, jadi 5280 ini masuknya kode J juga yah, sama kayak 6201. Tapi ini justru yang menarik.

This class includes : – Publishing of ready-made (non-customized) software: – Operating System – business and other application – computer games for all platforms

ISIC rev 4 2008

Penemuan yang buat saya paling menarik adalah kalau di Singapura dan Malaysia mereka menspesifikan 62011 sebagai kegiatan pengembangan game (game development), di Korea, Jepang, dan Amerika mereka gak begitu. Kode pamungkas mereka buat industri game ini ada di kode 5280.

58211Online game software publishing
58212Mobile game software publishing
58219Other game software publishing
Kode 5820 di KSIC Korea Revisi 11

Kalau kita perhatikan kode di atas, Korea itu punya tiga kode 5821 untuk publishing khusus untuk video game. Mereka ngebagi jadi online game, mobile game, dan other game. Ini kayaknya sangat make sense karena industri game online mereka dulu meledak banget di 2000-an dengan Ragnaroknya. Lalu muncul industri mobil game kayak Netmarble yang juga gila-gilaan gedenya. Kedua industri itu perlu terus dimonitor dan dilihat kondisinya untuk membuat kebijakan yang relevan terkait industri tersebut.

Dan kalau di Korea, game development itu dianggap sama dengan game publishing. Hal ini dilihat dari revisi ke-9 KSIC dimana ada kata “Online and Mobile Game Software Development and Supply” di 58211. Jadi nilai ekonomi yang dihitung dianggap klo gamenya di publish, bukan hanya untuk developnya saja. Hal yang sama juga terjadi di Amerika.

511210Includes:
– Applications development and publishing, except on a custom basis
– Applications software, computer, packaged
– Computer software publisher, packaged
– Computer software publishing and reproduction
– Games, computer software, publishing
– Operating systems software, computer, packaged
– Pakcaged computer software publisher
– Programming language and compiter software publisher, packaged
– Publisher, packaged computer software
– Software computer, packaged, publisher
– Software publisher
– Software publisher, packaged
– Utility software, computer, packaged
Kode 511210 di NAICS – North America

Nah penjelasan kode 511210 di amerika tuh ada kata begininya

This industry is comprises establishments primarily engaged in computer software publishing or publishing and reproduction. Establishment in this industry carry out operations necessary for producing and distributing computer software such as designing, providing documentation, assisting in installation, and providing support services to software purchaser. These establishments may design, develop, and publish, or publish only. These establishments may publish and distribute software remotely through subscription and downloads.

Deskripsi NAICS 511210

Yang perlu digaris bawahi kalimat ini nih “These establishments may design, develop, and publish, or publish only.” Jadi kode ini boleh develop dan publish, boleh publish aja. Kalo mau liat anggota di kode ini, contohnya ada EA dan Blizzard. Mereka kan developer dan juga publisher. Jadi dianggap nilai ekonominya itu justru di publikasinya.

Kalau gitu kenapa gak 62011 itu pindahin aja ke 5280? Nah problemnya di Indonesia mereka yang bikin video game, gak semuanya untuk dipublikasikan. Contohnya serious games, game yang dibuat untuk client based project, ini gak bisa masuk kategori 5280. Lalu skala industri dalam negeri kita gak bisa compete head to head dengan 5280 nih. Misalkan yang development dianggap sama dengan publisher, maka ketika pemerintah bikin kebijakan untuk mendorong industri game di Indonesia, semua game publisher di Indonesia kena walopun mereka gak ada developmentnya di Indonesia (misal Garena gitu kan dia publisher di Indonesia tapi gak develop di Indonesia). Nah klo mau numbuhin kapasitas developer di Indonesia, 62011 ini jadi rumah buat kebijakan itu. Terus klo gitu perusahaan luar tinggal bikin dong 62011 di Indonesia? Wah klo karena ini jadi ada Ubisoft, EA, Blizzard, dll bikin studio production di Indonesia, yang menang sih Indonesia yah. Ini jadi boost banget buat menumbuhkan industri game secara ekosistem di Indonesia, terutama dari sisi talent.

Nah problemnya, di Indonesia itu belum ada kategori publisher game. Saat ini adanya 52800 aja.

Kelompok ini mencakup kegiatan usaha penerbitan perangkat lunak yang siap pakai (bukan atas dasar pesanan), seperti sistem operasi, aplikasi bisnis dan lainnya dan video game untuk semua platform sistem operasi

KBLI 58200 Penerbitan Piranti Lunak (software)

Melihat nature dari game publishing ini yang totaly different dengan software dan juga mengharmonisasikan kategori dengan negara lain, maka rasanya penting bagi kita untuk punya KBLI khusus game publishing yang terpisah deh.

Usulan KBLI Revisi 2020

Dari riset ngebut tersebut, saya gak berani klo harus bikin suatu kategori sendiri karena gak tahu juga siapa tahu ada impact lain selain yang saya pahami ke sisi industri ataupun pemerintah yah. Yang jelas at least Indonesia seragam dulu dengan negara-negara lain jadi klo pemerintah lagi kerjasama bilateral atau ngomong di forum internasional, bahasnya itu sama. Klo ngomong video game, ya klo gak 62011, 5820. Jadi saya coba usulkan melalui AGI untuk merevisi kode 62011 dan menambah kode 58201/2 bebas sih nomernya.

Kelompok ini mencakup kegiatan pengembangan video game seperti kegiatan menulis, memodifikasi, mendesain, menguji, dan dukungan lainnya untuk pengembangan piranti lunak video game

Usulan Kode 62011 – Aktivitas Pengembangan Video Game

Kelompok ini mencakup kegiatan usaha penerbitan video game untuk semua platform sistem operasi

Usulan Kode 58201/2 – Penerbitan Video Game

Usulan ini sudah disampaikan pada hari Selasa tanggal 16 Juni 2020 ke bagian Pusat Data dan Informasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif untuk nanti diajukan kepada BPS dan pihak-pihak terkait.

Rapat via Zoom untuk membahas usulan Asosiasi terhadap KBLI 2020

Usulan KBLI Progresif Untuk Desain Kategori Khusus

Oke berikutnya saya mau nambahin sedikit karena ada usulan yang cukup menarik untuk kita bahas bareng-bareng nih. Usulan ini disampaikan oleh Asosiasi Animasi (AINAKI). AINAKI mengusulkan untuk membuat “rumah” baru untuk industri ekonomi kreatif di kode M (Aktivitas Perncangan) di kode 741 untuk Aktivitas Perancangan Khusus.

Golongan ini mencakup kegiatan penyediaan jasa perancangan mode yang berhubungan dengan tekstil, pakaian jadi, sepatu, perhiasan, furnutir dan dekorasi interior serta barang mode lainnya seperti barang pribadi atau rumah tangga, termasuk jasa perancangan grafik dan kegiatan dekorator interior.

KBLI 741 Aktivitas Perancangan Khusus

Idenya adalah membuat kode baru yakni M7414 dengan nama “Aktivitas Perancangan Khusus Konten Kreatif.” dimana di dalamnya ada M74141 “Aktivitas Perancangan Khusus Konten Komik”, M74142 “Aktivitas Perancangan Khusus Konten Game”, dan M74143 “Aktivitas Perancangan Khusus Konten Film dan Animasi”.

Bagi saya yang awam terkait KBLI, ini terlihat menarik yah. Usulan ini memberikan nilai ekonomi kepada sebuah desain. Kalau di game, berarti ada nilai ekonomi dari sebuah Game Design Document. Memang semakin ke sini, kreativitas pun mulai punya nilai ekonomi. Dan usulan AINAKI ini sangat progresif karena mempersiapkan kesempatan bagi sebuah desain untuk punya value.

Kalau saya pribadi pernah mendengar ada transaksi seperti ini dimana yang diperjual-belikan adalah konten dari game-nya. Ini saya pakai nama samaran aja yah, di acara pameran Bekraf dengan AGI 2019 kemarin di Game Connection America, ada studio game dari Indonesia yang didatangi oleh semisal Capcom untuk mengerjakan Resident Evil 9. Game tersebut sudah punya logika permainan, rancangan artistik, dan rancangan teknis dimana yang akan dijual kepada game developer lain. Ini contoh nyata yang terjadi dimana terdapat value dari konten game. Walopun saya pribadi masih agak mixed dengan transaksi intelektual properti yah. Karena yang bisa di-trademark-kan kan hanya sebagian elemen aja. Setahu saya logika permainan itu tidak bisa di trademark-kan. Jadi apakah elemen-elemen yang tidak memiliki perlindungan HKI bisa diperjual-belikan? Nah ini menarik diskusinya. Anyway klo usulan AINAKI ini tembus, seru juga sih 🙂

Penutup

Itu sekilas laporan singkat riset KBLI yang saya lakukan. Berhubung waktunya terbatas dan saya bukan ahlinya, monggo kalau ada yang mau dikoreksi atau ditambahkan yah. Semoga masih sempat masuk ke revisi KBLI 2020. Lalu kalau ada yang mau slide presentasi usulan KBLI dan snippet-snippet riset yang saya lakukan, boleh kontak saya nanti saya emailkan slide nya yah.

About Adam Ardisasmita (1309 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

2 Comments on Membahas Revisi Nomor KBLI 2020 Untuk Industri Video Game

  1. M. Syarifuddin Zuhry // 04/08/2020 pukul 7:38 pm // Balas

    gimana kelanjutannya bang

    Suka

  2. M. Syarifuddin Zuhry // 04/08/2020 pukul 7:40 pm // Balas

    Oy tolong nomor WA nya dong bang

    Suka

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. Kelanjutan Revisi KBLI Untuk Video Game Dan Hubungannya Dengan Perizinan Berbasis Resiko Sektor Ekonomi Kreatif – Ardisaz
  2. Membahas Izin Edar Dan Blokir Video Game di Indonesia – Ardisaz

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: