Iklan
My Journal

[UX] Dilema antara Jumlah Klik dengan Konten yang Ditampilkan

Gonta-ganti posisi button dan informasi yang ditampilkan dalam dalam satu container

Salah satu dilema yang saya rasakan ketika sedang mendesain game adalah prioritas untuk menampilkan informasi di dalam layar. User ingin bisa melakukan aksi dengan sedikit perintah, untuk itu desain yang baik adalah yang membuat user bisa melakukannya dengan aksi sesedikit mungkin. Istilahnya biasanya disebut click count klo di web/pc, berapa kali kita harus ngeklik layar (atau ngetouch layar) untuk bisa sampai ke halaman atau aksi atau informasi yang kita inginkan. Pengennya sih semua aksi bisa dicapai dengan satu kali touch saja.

Lalu poin lain yang sering menjadi kontradiksi adalah batas informasi yang ditampilkan dalam satu layar, terutama dalam mendesain game/apps mobile yang layarnya kecil dan spacenya terbatas. Dalam membuat game, ada yang namanya button dan head up display. Bahkan untuk game casual sesimpel Roly Poly Penguin saja, saya bisa mengabiskan waktu cukup lama untuk riset penempatan button. Apakah untuk button ini harus diletakan di halaman depan, apakah dimasukan ke dalam sub menu dari button lain, apakah ukurannya harus besar, atau kecil, dan lain sebagainya.

Tantangannya adalah membuat layar menjadi simpel dengan informasi seminimal mungkin, tapi tetap mudah untuk melakukan navigasi ke suatu aksi. Tidak ada cara yang lebih jitu untuk menentukan hal ini selain dengan user testing. Ilmu tentang UX itu adalah riset mengenai perilaku manusia. Sebagai developer, kita bisa langsung menyadari button yang penting atau akses ke suatu aksi, sehingga kita kadang kurang sensitif terhadap perilaku natural user dalam menggunakan apps/game yang kita buat. Dengan user testing, kita bisa mengamati bagaimana sih sebenernya user berinteraksi dengan software yang kita buat ini. Dan kerjaan seperti ini cukup menyita waktu saya juga, sehingga memang tidak salah kalau ilmu tentang UX ini sudah semakin dibutuhkan dan demikian juga SDM yang khusus di bidang tersebut.

Tips dari saya adalah secepat mungkin prototype itu dilempar ke user yang memang diassign sebagai tester, terutama kalau untuk case game yah. Soalnya klo nunggu game udah jadi beta-nya baru dilempar, kita gak bisa ngeganti desain dengan leluasa karena sudah terpaku dengan mekanik dan visual yang ada. Kalau masih raw, masih wireframe, atau mockup, tentu akan jauh lebih mudah untuk mengubah-ubah berbagai komponen agar bisa digunakan secara natural dan intuitif oleh user.

Iklan
About Adam Ardisasmita (1205 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Writer Dailysocial.id and Dicoding.com | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: