My Journal

Pentingnya Memiliki Game Design Pillar Dalam Pembuatan Game

Pernah ngerasa game jadi kehilangan fokus di tengah-tengah development? Atau pernah terjadi brainstorm dan meeting gak selesai-selesai karena bingung buat memutuskan mau nambah atau ngelepas mekanik yang mana? Atau bingung ngejelasin ke tim kenapa kita perlu effort lebih untuk suatu fitur? Itulah kenapa penting untuk memiliki game design pillar yang kuat dari awal development game kita.

Apa sih Game Design Pillar itu? Game Design Pillar adalah fondasi dari game yang kita buat. Tentunya ada berbagai cara dan variasi dalam menentukan Game Design Pillar yah, tapi biasanya itu terdiri dari 3-4 konsep utama dari game yang ingin kita jadikan kunci untuk mendeliver suatu experience. Dengan adanya pilar ini, sebagai sebuah game, kita tahu di sisi mana kita ingin men-challange user dan di sisi mana yang tidak. Kayak dalam sebuah game di genre yang sama, misalkan open world RPG, lalu sama-sama memiliki fitur explorasi, ada yang menchallange user untuk menentukan sendiri kemana dia harus melanjutkan petualangannya seperti Zelda BOTW, atau ada yang dibimbing oleh quest secara bertahap seperti Assassins Creed.

Sebuah tim yang isinya orang-orang kreatif semua seperti dalam tim game developer, tentu ide-ide liar dan inovatif selau lalu-lalang di tiap hari kita bekerja. Rasanya sangat mudah untuk terinspirasi dari suatu mekanik setelah memainkan game tertentu, dan ingin rasanya mekanik tersebut dimasukan ke dalam game kita. Tidak adanya game pillar akan membuat game kita tidak kohesif dan tidak konsisten. Tanpa sadar, di tengah jalan pengembangan game, kita merasa merasa kok game nya jadi tidak fun? Pas ditest ke player juga resultnya kurang bagus. Kadang kita kejebak dengan banyak fitur artinya game makin bagus. Padahal yang lebih penting adalah fitur-fitur yang kohesif satu sama lain. Jadi contohnya kayak di Project Unseek, salah satu pillar “Thrilling: Give player thrilling experience, not by scary and bloody graphics, but with the high-tense of fear from the unknown.” Pilar itu ngebantu artist untuk bikin art yang tidak terlalu gore, lalu ngebantu desainer untuk bikin mekanik yang lebih ke pace tinggi kejar-kejaran dan mekanik yang banyak kejutan-kejutan tak terduga. Ketika di tengah-tengah ada ide untuk nambahin sebuah mekanik yang kompleks, kita akan coba cek lagi apakah mekanik itu masih sejalan dengan “thirlling”-nya Unseek? Jadi kita bisa fokus pada mekanik yang emang dibangun di atas pilar game kita.

Manfaat selanjutnya dari memiliki Game Design Pillars adalah konsistensi. Sangat mudah baik studio game yang ingin membuat sequel dari judul mereka yang sukses untuk tergelincir karena game sequelnya tidak konsisten dengan pilar yang membuat game itu sukses sebelumnya. Contoh kasus di Horizon Zero Dawn, game mereka yang kedua yakni Horizon Forbidden West bisa dibilang sukses membuat konsistensi untuk sekuel mereka. Alasan kesuksesannya adalah mereka punya design pillar yang bernama ACE: Amaze, Challenge, Engage. Jadi semua encounter, design environment, cerita, dan elemen-elemen yang ada di dalam serial Horizon ini harus fokus ke tiga hal itu. Ketika membuat dunianya, harus memiliki elemen yang wow, majestic, dan menawan. Itu kenapa Guerilla Games invest besar ke game engine mereka sendiri demi bisa mendeliver environment yang indah. Lalu pilar keduanya adalah dimana ketika combat, kita sebagai player harus smart dan bisa berstrategi menggunakan berbagai item trap layaknya seorang pemburu yang sedang ingin menangkap hewan liar. Dan engage ini adalah bagaimana setiap karakter harus memorable dan punya emotional connection ke player. Ini feel yang saya rasa gak semua game open world RPG punya. Di beberapa game lain, rasanya side quest itu ya cuma perintah dan rutinitas aja. Tapi di Horizon series, setiap side quest itu berasa meaningful. Guerilla memutuskan untuk di game sequel mereka, instead of nambahin atau merubah pillar game nya, mereka memutuskan untuk double down memberikan mekanik yang lebih deep di pilar-pilar tersebut.

Jadi apakah game yang kamu buat sudah memiliki game design pillar atau belum? Kalau belum, bagaimana cara membuatnya? Ada dua pendekatan yang bisa dilakukan. Yang pertama adalah dilakukan secara kolektif antar anggota tim untuk brainstorm dan menajamkan pilar yang akan menjadi fondasi untuk game yang sedang kita buat. Cara kedua adalah dengan menunjuk seorang game director yang membawa visi dan juga pilar dari game yang sedang dibuat. Kebetulan beberapa game yang Arsanesia buat pakai approach yang kedua dimana selalu ada seorang game director yang sudah memiliki clear vision game apa yang ingin dibuat, sesuai dengan pilar Arsanesia. PR nya adalah memvalidasi apakah pilar game nya memiliki potensi untuk untuk resonate dengan audience yang signifikan secara bisnis dan apakah pilar tersebut masih masuk dalam skill set juga resource yang dimiliki.

avatar Adam Ardisasmita
About Adam Ardisasmita (1384 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan komentar