Penyebab Studio Game Terjebak Sunk Cost Fallacy Dan Cara Menghindarinya
Sunk cost fallacy merupakan sebuah silent killer yang sangat berbahaya bagi game developer. Gak hanya dalam membuat game, dalam kehidupan sehari-hari juga kita sering banget menemui konsep ini. Kita mulai dari ngebahas apa itu Sunk Cost Fallacy dulu baru abis itu saya akan sharing yah pengalaman bagaimana di Arsanesia kita sering terjebak dan bagaimana caranya bisa keluar dari jebakan Sunk Cost Fallacy.
Apa Itu Sunk Cost Fallacy?

Sebelum menjalaskan definisinya Sunk Cost Fallacy, saya mau coba kasih beberapa contoh kasus yang menggambarkan Sunk Cost Fallacy.
- Ada cowo dan cewe yang pacaran, hubungannya udah gak sehat, berantem terus, tapi mereka gak bisa putus karena udah pacaran setahun dan gak mau rugi kehilangan waktu satu tahun pacaran itu
- Ada orang beli tiket bioskop, udah bayar tiket harganya 50rb, pas nonton setengah jalan dia gak suka sama film itu dan ngerasa bosen. Tapi dia milih untuk stay di bioskop karena udah tanggung bayar 50rb dan spend satu jam nonton bagian depannyanya.
- Ada game developer yang bikin game, udah develop 2 tahun lebih, tapi game nya masih gak berhasil gain traction yang cukup dan gak fun. Karena udah invest waktu lama di game itu, game developernya ngerasa rugi klo harus kill game nya dan pindah ke ide game baru.
Jadi definisi Sunk Cost Fallacy adalah kecenderungan seseorang untuk invest ke suatu project, task, atau keputusan hanya karena sudah terlanjur invest resources baik itu waktu, uang, atau tenaga, dibandingkan mempertimbangkan jika berhenti put resource di hal tersebut dan realokasi ke hal lain akan lebih beneficial ke depannya.
Mengapa Sunk Cost Fallacy Berbahaya Bagi Game Developer?

Kalau cerita-cerita di atas itu related dengan kamu, kamu gak sendirian dan gak aneh. Memang otak manusia itu diprogram untuk memiliki keengganan mengalami kerugian, atau istilahnya loss aversion. Ketidak seimbangan dalam cara otak memproses informasi tentang investasi masa kini versus masa depan ini ngebuat kita jadi lebih cenderung untuk terjebak dalan sunk cost fallacy.
Sunk Cost Fallacy ini berbahaya karena dapat membuat kita terjebak ke dalam kapal yang sedang tenggelam. Selain efeknya bagi studio game adalah mereka akan kehabisan runway karena mengalokasikan bahan bakarnya ke game yang jelek, ada juga opportunity cost yang hilang karena akan melewatkan peluang dengan outcome yang lebih baik yang bisa mereka dapatkan jika mengerjakan project yang lain. Sunk Cost Fallacy bisa menyebapkan studio kita terjebak di rentetan poor decisions dan outcomes yang efek terburuknya bisa membuat studio kita tutup.
Pengalaman Terjebak Dalam Sunk Cost Fallacy
Ada dua case yang menarik untuk dishare dari pengalaman Arsanesia ketika terjebak Sunk Cost Fallacy. Yang satu adalah contoh terjebak dari sisi produk dan yang kedua dari sisi perusahaan. Dari sisi produk, contoh Sunk Cost Fallacy yang Arsanesia alami adalah ketika mengembangkan game Summer Town.
Ide awalnya Summer Town adalah iterasi dari Roly Poly Penguin dimana di game sebelumnya core loop dan gameplaynya sudah worked, tapi belum terasa progressionnya. Untuk itu di Summer Town kita tambah progresi untuk bisa dekorasi rumah nya Pippo, maskot dari Roly Poly Penguin. Ketika sudah beberapa waktu berjalan, kita testing internal, ngerasa kurang, kita tambah lagi fiturnya. Kita test eksternal, dapet feedback yang kurang oke, kita tambah lagi fiturnya. Kita coba play test di public beta, terus result analitiknya kurang oke. Retensinya jelek, konversinya jelek, dan metrix-metrix lainnya tidak mendukung. Kita tambah lagi fiturnya. Di Arsanesia kita merasa “sayang” untuk berhentiin developmentnya karena merasa udah invest terlalu banyak dan sayang sama aset dan code yang udah terlanjur dibuat. Menurut kita, aset gambarnya udah bagus banget, jadi kita terus pertahanin development pipelinenya. Tanpa sadar, itu membuat Arsanesia tenggelam dalam Sunk Cost Fallacy. Di case ini, akhirnya development Summer Town yang sudah lebih dari 3 tahun ini akhirnya kita tutup karena sudah kehabisan bahan bakar.
Pengalaman kedua terjebak Sunk Cost Fallacy adalah dari sisi strategi perusahaan. Arsanesia awalnya fokus di mobile. Kita punya divisi outsourcing dan divisi mobile games. Lalu di 2015 Arsanesia bikin unit bisnis yang fokus di game edukasi untuk anak-anak. Dan di 2017 kita bikin brand Pippo Fello sebagai IP unit dimana kita bikin sosmed, komik, animasi, dan merchandise. Empat unit bisnis ini jalan terus-menerus dimana game buatan kita belum ada yang sukses, game edukasinya juga gak sukses, IP Pippo Fello juga gak sukses. Baru di tahun 2021 kita mendapat mentor bisnis yang skalanya sudah level global. Dia di divisi game di Bytedance yang memang fokus di company strategi. Ketika ketemu awal dan kita present lini bisnis Arsanesia yang ada empat itu, dimana 3 dari 4 lini bisnis merah terus rapornya, mentor kita nanya kenapa kita terusin bisnis yang merah itu. Jawabannya sih karena itu idealisme kita dan kita believe kalau itu kita konsisten terusin, bakal bisa sukses. Untungnya mentor kita udah punya banyak pengalaman bisnis, udah sering invest di perusahaan game juga, dia bisa ngeliat kalau Arsanesia ini harus bangun kapabilitasnya dulu dan punya produk yang bagus sebelum bikin unit bisnis lain. Akhirnya di tahun itu kita tutup Arsa Kids, kita tutup IP Pippo Fello, kita diminta gas pol di outsourcing sambil bangun capability, baru nanti lanjutin bikin self title untuk game Arsanesia. Kita udah tahu ada bisnis merah terus, tapi kita pertahanin karena sayang dan “bermimpi” klo someday bisa jadi sukses, itu salah satu jebakan Sunk Cost Fallacy juga.
Cara Menghindari Sunk Cost Fallacy Pada Studio Game
Mentor bisnis kita yang lain, yakni dari Mighty Bear, memberikan sebuah tips yang menurut saya sangat bagus untuk menghindari Sunk Cost Fallacy. Kita jangan menganggap produk yang kita buat seperti anak kita. Kita harus berani kill sebuah produk kalau memang tidak feasible untuk dilanjutkan. Sebaliknya, kita harus lebih memprioritaskan tim kita. Mengerjakan produk yang tidak perform dalam waktu lama secara mental bagi tim cukup berbahaya. Mereka tidak believe produknya, tapi “dipaksa” untuk terus-terusan ngerjain produknya. Apalagi ketika result dari produknya gak bagus. Tapi selain dari sisi mental, paling berbahaya adalah dari sisi cash flow. Kalau kita sayang sama tim kita, kita harus mikir gimana caranya seluruh anggota tim bisa sejahtera. Kalau udah ngeliat ada produk atau unit bisnis yang neracanya merah terus, tentu akan ngeganggu cashflow. Jadi tips nomer satu untuk menghindari Sunk Cost Fallacy adalah jangan menaruh ikatan emotional terhadap produk yang kita buat.
Cara kedua untuk menghindari Sunk Cost Fallacy adalah buat potongan milestone yang lebih kecil di awal untuk melakukan validasi. Kita hanya akan greenlight untuk melanjutkan development suatu produk apabila sudah lolos KPI di tahap validasi awal ini. Contoh yang saya suka adalah yang selama ini Mojiken lakukan dengan Mojiken Camp. Mereka dalam periode singkat membuat 3 ide game yang dilempar di itch.io. Dari situ, dilihat ide game mana yang paling attractive, itu yang akan digarap. Kita bisa lihat ada berapa banyak ide game yang “dibunuh” mojiken. Tips nomer dua adalah validasi ide game sedini mungkin sebelum kita terjeban udah harus investasi panjang ke game tersebut.
Dengan tidak menaruh ikatan emosional terhadap ide game dan melakukan validasi, kita bisa terhindar dari jebakan Sunk Cost Fallacy. Jangan lupa bahwa kita ini membuat game sebagai profesional, artinya kita ingin hidup dari bikin game. Jadi kan harus ada yang beli game kita untuk kita bisa hidup dan terus bikin game. Jadi kita harus memastikan game yang kita buat ini akan ada yang mau beli dan bisa bikin kita hidup dari game yang kita buat.

Tinggalkan komentar