Pelajaran Dari Mengembangkan Game Online Multiplayer Di Project Unseek
Yess satu milestone besar karena game yang Arsanesia sedang develop, Project Unseek, kini sudah punya demo. Ini jujur merupakan perjalanan yang sangat menarik sekali. Project Unseek sendiri ide nya lahir sekitar akhir 2021, ini merupakan ide dari programmer Arsanesia, namanya Agit. Dari situ, kita dibantu sama mentor di IGDX 2021 (walaupun udah diujung jalan) yakni Langer (ByteDance) dan Ben (Mighty Bear), terutama Ben yang punya pengalaman bikin game online multiplayer yang dikontrak sama Apple Arcade, ada Butter Royale dan ada game yang melisensi IP Disney berjudul Disney Melee Mania. Di proses ideasi awal, pemilihan arsitektur, dan market positioning, Project Unseek banyak belajar dari Ben. Sampai sekarang pun masih suka bertukar pikiran buat project Unseek. Lalu di 2022, kita kembali mendapat mentor yang keren yakni Patrict (Game Analysts) dan Jason (Game Business Consultant).
Setelah sekitar satu tahun full development dan akhirnya merilis demo, ada beberapa pelajaran yang kita dapatkan dari proses pengembangan game yang emang ini di luar comfort zone kita. Online Realtime Asymmetrical Multiplayer. Banyak hal baru yang kita pelajari yang jadi bekal berharga untuk level up dari skill dan kapasitas tim di Arsanesia juga. Mungkin beberapa poin pengalaman ini bisa ngebantu temen-temen klo lagi ada yang sedang bikin game online juga yah.
Poin pertama pelajaran dari mengembangkan Project Unseek adalah dari sisi teknologi. Ada banyak sekali teknologi di luar sana yang bisa mempermudah dan mempercepat proses pengembangan game yang membutuhkan fitur online. Tergantung tipe game nya, infrastruktur online yang dibutuhkan berbeda-beda. Karakteristik game Project Unseek adalah room based. Artinya harus ada host yang create room, dan orang masuk ke dalam room tersebut. Ini membuat kebutuhan instance untuk multiplayer tidak perlu dibuka terus-terusan. Berbeda dengan project lain yang juga Arsanesia sedang kembangkan yang baseline nya adalah Metaverse sehingga harus ada server yang selalu nyala sehingga tiap orang bisa keluar dan masuk kapan pun. Selain itu, ada opsi untuk jenis koneksi peer to peer atau server based. Buat game yang sifatnya kompetitif kayak Project Unseek, sebenernya lebih pas kalau otoritas utamanya ada di server. Selain mencegah terjadinya cheating dalam permainan, koneksinya pun bisa lebih stabil. Tapi karena konsider Project Unseek bukan didesain untuk berkompetisi secara profesional dan lebih fokus ke experience party game, jadi rasanya tidak perlu se stabil itu sehingga peer to peer pun masih tidak masalah. Cuma memang turunan dari peer to peer ini cukup banyak yah, misal host nya terdisconnect, apakah kita akan otomatis ganti host nya ke tempat lain atau tidak sehingga permainan berakhir. Terus kalau host nya koneksinya butut gimana. Tapi balik lagi, karen Project Unseek bukan tipe game yang highly competitive, opsi Peer To Peer masih masuk ke pilar dari game nya, dan yang paling penting jauuuhh lebih cost effective.
Poin kedua pelajaran dari mengembangakan game online yang bergenre Asymmetrical dengan core experience di kolaborasi dan berstrategi, membuat proses desain game dan testing game harus under condition game ini dimainkan oleh banyak orang. Kayak kalau kita lagi cuma berdua aja, mau main Project Unseek itu jadi gak bisa. Sama kayak Among Us, at least butuh 4 orang untuk bisa start permainan. Ini ngebuat banyak titik di proses development yang bisa dibilang cukup lembam. Misal nih, programmer implement suatu fitur, untuk ngetestnya, ya butuh at least empat orang untuk main bareng. Lalu desainer masukin mekanik baru, ya butuh ramean juga untuk ngetestnya. Yang paling menderita adalah QA kita di Arsanesia, karena dia jadi dependent dengan orang lain untuk bisa mereproduce bug yang direport oleh pemain kita. Di awal development kita bikin monthly playtest session dengan anggota komunitas di discord Project Unseek yang itu super duper ngebantu desainer ngevalidasi mekanik dan QA mereproduce bug. Tapi ada satu hal lagi yang cukup jadi kendala adalah ketika mau showcase Project Unseek di event-event. Secara logistik, menyediakan 4 laptop tentu bukan hal yang mudah yah (jaman itu belum ada Steamdeck). Sehingga yang bisa dilakukan adalah ada tim kita yang harus standby di kantor selama kita showcase. Ini kan berarti orang yang standby itu jadi gak bisa kerja kan. Nah kita pernah juga hire volunteer untuk bantu standby demi showcase. Tapi ini pernah ada kejadian agak menyedihkan sih. Kebetulan banget acaranya di Singapore dan hari Jumat. Jam dimana ada Shuhei mampir ke booth dan pengen cobain Project Unseek, itu pas jam nya sholat Jumat jadi lagi gak ada yang bisa stand by 😥 Hal-hal kayak gini yang gak akan jadi masalah kalau game nya tidak online. Sebenernya ada satu solusi lagi sih, pasang AI untuk jadi bot. Tapi di waktu itu tim kita masih fokus ke core mechanic jadi belum ada resource untuk membuat bot.
Poin ketiga pelajaran dari mengembangkan game online adalah jumlah publisher yang menguasai bisnis dan market di bidang ini gak banyak. Bisa dihitung jari publisher-publisher yang menguasai area ini karena butuh spesialisasi tambahan bagi mereka agar bisa punya komunitas yang aktif. Project Unseek ini tipikal game yang punya posisi ayam dan telor. Game nya akan rame kalau player nya banyak. Jadi gimana caranya bisa punya player yang banyak dan konsisten main. Ini state nya jadi mirip kayak ngemanage game as a service jadinya. Kita harus siap dengan konten-konten untuk menjaga retensi. Jadinya ya mirip kayak pengalaman Arsanesia bikin game mobile. Nah, skill set publisher, terutama indie publisher yah, ini gak banyak yang menguasai game as a service. Jadi buat Project Unseek bisa cari publisher juga gak mudah. Mungkin kalau game ini udah ready di 2021 pas pademi lagi naik-naik nya sehingga game-game online kayak Among Us dan Fall Guys naik daun, akan lebih gampang yah. Cuma memang timingnya agak sulit ketika Project Unseek mulai mencari publisher.
Tiga poin itu menjadi pelajaran yang berharga untuk proses ideation, design decision, dan planning di tim Arsanesia. Apalagi Project Unseek adalah produk pertama Arsanesia yang mengincar market PC first. Itu lebih banyak lagi hal baru yang kita pelajarin mulai dari how Steam works, gimana algoritmanya, seberapa pentingnya Wishlist dan gimana cara dapetinnya, skema dealing dengan publisher PC, gimana teknis porting, dan lain sebagainya. Jujur dari 2021 mulai nyebur ke market PC dan bikin game online, berasa banget skill set di dalam tim langsung bertumbuh juga. Yang jelas, Arsanesia sudah punya modal kapabilitas di production game as a service, tim kita juga sangat familiar dengan model game Online Party Game, dan market untuk genre ini besar, tapi supply nya masih sedikit (lihat gambar di bawah). Memang tentu proses belajar ini tidak pernah berhenti, dan beruntung sekali kita dikelilingi oleh teman dan ekosistem yang willing to share their expertise yah sehingga proses belajar bisa lebih cepat.
Yang jelas, jangan lupa untuk nyobain demo dari Project Unseek yah di steam. Kita lagi butuh feedback sebanyak-banyaknya dan juga butuh bantuan untuk mencari bug-bug yang belum kita temukan sebelumnya sampai nanti versi full nya rilis. Kalau ada pertanyaan yang mau ditanyain seputar game online atau Project Unseek, bisa langsung tanyakan di kolom chat yah.





Tinggalkan komentar