My Journal

Empat Aspek Yang Perlu Diperhatikan Ketika Mengembangkan Game Mobile

Kemarin ada yang bertanya ke saya, kenapa kok game dev di Indonesia gak banyak yang bikin game mobile, padahal bikin game mobile kan lebih gampang. Kalau di mobile, 2-3 bulan bisa jadi satu game tapi klo game premium butuh 1-2 tahun. Ini adalah pertanyaan yang menarik karena memang mungkin secara kasat mata game mobile itu simpel yah. Tapi ternyata di belakangnya ada aspek penting yang menentukan kesukesan dari game mobile yang kita develop.

Ada empat matrix utama yang harus diperhatikan ketika kita mengembangkan game mobile. Elemen pertama yang harus diperhatikan adalah First Time User Experience (FTUE). Semakin kesini, atensi dari generasi Z semakin pendek. Alhasil, ketika kita membuat sebuah game mobile, kita harus bisa memberikan gambaran core loop dan experience dari game kita seperti apa dalam waktu sesingkat mungkin. Kalau bisa di bawah 3 menit, sudah bisa dapat hook nya. Dengan generasi yang bisa dihook dengan konten tiktok yang dalam 3 detik saja, durasi FTUE ini menjadi krusial. Kita harus memastikan FTUE itu rate-nya 100%. Artinya kalau ada orang yang pengen nyoba game kita, terus download, klo dia harus uninstall game kita itu adalah karena dia gak suka game nya, bukan karena gak ngerti ini game apa atau karena tutorial yang kepanjangan.

Matrix kedua adalah retention. Yang bikin sulit di game mobile adalah karena usernya punya mental model aplikasi itu harusnya gratis. Jadi model bisnis yang bisa works di mobile adalah freemium. Ini artinya, kamu punya orang yang mainin game kamu aja gak ada artinya secara bisnis buat perusahaan kamu. Di dalam game mobile, kita harus memastikan game kita cukup menarik, punya konten yang enganging, sehingga orang yang main hari ini, besokannya mau main lagi, main terus, sampai pada titik dia merasa game ini punya value lebih untuk dia. Ada term yang harus jadi perhatian kita seperti Day 1. Day 1 itu artinya kalau hari senin ada 1000 orang download dan main game kamu, 1000 orang ini di hari selasa berapa persen yang main lagi? Kalau 40-50% orang kembali lagi, artinya game kamu sudah ceklis milestion di retention pertama. Nanti ada lagi angka yang harus kita cek di Dau 7, terus Day 14, sampai Day 30. Terus kita cek rata-rata durasio main persession. Kita cek juga Daily Active Users dan Monthly Active Users. Masing-masing punya standard percentage atau angkanya sendiri yang beda genre game mobile bisa beda angkanya.

Matrix ketiga adalah conversion. Oke kita punya 1000 orang yang main game kita tiap bulan. Pertanyaannya, dari 1000 orang itu, menghasilkan uang berapa ke kita? Baik via iklan maupun in-app purchase. Ini butuh ilmu tersendiri untuk bisa memastikan orang-orang yang merasa game kita punya value, bisa invest lebih dalam di game ini. Nanti kamu akan mendengar istilah-istlah seperti Whale, Dolphin, dan Minnows dan gimana cara mengoptimalkan konversi dari masing-masing tipe player itu. Terus kamu perlu mengawasi ARPU dan ARPPU kamu. Average Revenue Per User dan Average Revenue Per Paying User. Tidak hanya itu, kamu juga perlu mengoptimasi iklan kamu. Apakah fill rate sudah tinggi, apakah CPM atau CPI nya tinggi, dan lain sebagainya.

Matrix 1, 2, dan 3 kita sudah bagus pun, masih ada matrix ke-4 yakni User Acquisition. User di mobile itu klo udah suka sama satu game di suatu genre, mereka akan stick di game itu dalam waktu lama. Misal orang udah download dan invest di mobile legend, sulit buat mereka untuk main juga AoV. Beda kayak di PC yang klo dia sudah tamatin Stardew Valley, dia akan tertarik juga main Potion Permit atau Coral Island. Udah gitu, saingan kita di mobile adalah raksasa-raksasa yang spending iklan gede-gedean. Jadi memang visibility ini juga tantangan tersendiri untuk bisa mendapatkan download besar.

Sebenernya rumus sukses di mobile game simple sih. LTV>CPI. Artinya revenue rata-rata yang digenerate oleh satu user di game kita lebih besar daripada harga untuk mendapatkan satu user. Misal LTV game kita 3 USD dan CPI rata-rata 1 USD. Artinya klo kita spending uang buat iklan 100.000 USD, pasti balik 300.000 USD. Tapi masalahnya kan dapetin matrix 1, 2, dan 3 ini susah. Dan kalau bilang game mobile bikinnya simple kok, iya klo cuma buat dapetin matrix 1 yah. Bikin game yang fun aja. Tapi klo ngomongin bikin game yang fit dengan behaviour mobile user yang atensinya pendek, matrix 2 dan 3 itu udah kerjaan ribet tersendiri yang makan waktu lama.

avatar Adam Ardisasmita
About Adam Ardisasmita (1384 Articles)
CEO Arsanesia | Google Launchpad Mentor | Intel Innovator | Vice President Asosiasi Game Indonesia | Blogger ardisaz.com | Gagdet, Tech, and Community enthusiast.

Tinggalkan komentar