Belajar Dari Trash Goblin, Ditolak 76 Publisher Tapi Sukses di Kickstarter
Waktu saya lagi riset-riset tentang membuat pitchdeck yang bagus buat, saya nyangkut ke website nya Game Discover yang isinya sharing pitch deck dari game-game lain. Dari beberapa pitch deck yang ada di sana, ada satu game yang saya tertarik dengan premis nya yakni pitchdecknya Trash Goblin. Dia itu lucu soalnya gabungin “Strage Horticulture” vibe yang gritty workshop gitu, dengan core loop nya “Potion Craft” dimana ada player dateng ke worskhop bawa request order, dan ada tambahan gimmick bersih-bersih alah “Powerwash simulator”. Sebagai yang main “Potion Craft” dan “Powerwash” tentu saya ke hooked dengan premisnya dan tertarik untuk nyobain demo nya di Steam.
Udah dong saya download dan nyoba. Walaupun di demo nya saya gak dapet feel Potion Craft dan experience washing nya gak seenak Power Wash, tapi justru mekanik ngechip bongkahan batu sambil muter-muter in objeknya itu yang justru menyenangkan. Di luar itu, saya ngeliat demo nya juga sudah cukup polish dari sisi core loop, cuma emang motivasi jangka panjang nya belum keliatan dan juga UX nya belum dipoles. Terus saya kepo dong, cek di Gamalytic, udah berapa sih Wishlist dari Trash Goblin di Gamalytic. Eh ternyata surprisingly ini game udah 40rb wishlist. Kalau menurut Chris Zukowski yang bikin blog How To Market a Game, minimum target Wishlist dari game itu 7.000. Wah makin penasaran dong, kok bisa dapet Wishlist sebanyak itu padahal self publish. Untungya, Spilt Milk Studio royal dalam berbagi data dan sharing pengalamannya. Kalau mau baca lebih lengkap versi lesson learned nya dia pitching ke 76 Publisher bisa cek di sini dan pengalaman dia Kickstarter bisa dibaca di sini. Saya cuma mau merangkum beberapa poin menarik yang mereka lakukan.
Gimana Caranya Hidup Melakukan Pitching Ke 76 Publisher Selama 9 Bulan?

Saya resonate sekali dengan Spilt Milk Studio karena kita punya experience yang mirip dengan Arsanesia. Kita sama-sama punya background di outsourcing, sama-sama belum pernah punya hit titles, dan sama-sama udah pitching ke banyak publisher dan ditolak. Pengalaman yang mereka share pitching ke publisher dan dapet penolakan, atau lebih parah lagi ghosting, ini something yang baru aja aku rasain di tahun lalu waktu pitching Project Unseek. Cuma mungkin gak bisa disamain yah karena mereka itu pitching 9 bulan ngebawa game yang mereka udah put a lot of effort dan energy dibandingkan Project Unseek yang klo di Arsanesia kita masih dalam fase belajar.
Tapi satu hal yang pasti, mendapatkan funding itu gak mudah. Dan pasti ada resiko ide game yang kita inginkan tidak bisa mendapatkan funding. Jadi jangan sampai kita lupa akan cash flow. Kita harus pikirkan selama kita proses mencari pendanaan, gimana caranya company kita running? Lalu kalau akhirnya tidak dapat pendanaan, harus ngapain biar bisa tetap running company nya? Dan good things Spilt Milk Studio itu bilang di post reddit nya bahwa dia masih punya akses ke sumber pendanaan lain untuk tetap menjalankan studionya, bahkan masih tetap bisa memberikan update untuk game nya.
Key takeaways nya: Selalu siapkan safety net untuk worst case skenario.
Apa Rahasianya Kickstarternya Bisa Sukses?

Nah di dua artikel itu, mereka cerita klo setelah 9 bulan itu mereka kan gak berhasil dapet funding tuh. Jadi mereka decided untuk announce game nya di Steam dan coba fundrising ke Kickstarter melalui crowdfunding. Yang saya suka, mereka mempersiapkan Kickstarter ini gak ecek-ecek. Mereka melakukan riset ke berbagai macam project campaign game yang ada, nelen semua ilmu yang ada di Youtube, dan yang saya rasa langkah paling smart adalah mereka hire Thomas Bidaux sebagai konsultan buat campaign mereka. Kalau Chris Zukowski ini fokus di marketing game di Steam, Thomas Bidaux ini fokus nya di campaing Kickstrater. Kamu bisa liat video-videonya Thomas Bidaux di sini. Jadi buat Trash Goblin ini bisa dibilang starting Kickstarter nya udah dengan planning yang matang.
Terus yang menurut saya rahasia Kickstrater nya bisa sukses adalah mereka sudah ada demo. Sembilan bulan pitching dan iterate itu gak sia-sia karena jadi bahan bakar untuk menghasilkan demo yang lebih tajam. Tentu selama pitching mereka dapet banyak feedback dari publisher dan selama iterate itu juga banyak masukan dari player. Makanya pas Kickstarter, mereka gak cuma cuap-cuap janji, tapi udah bisa ngasih bukti. Ini yang menurut saya membedakan dengan project Kickstarter lainnya yang biasanya baru konsep doang.
Sama satu lagi sih. Budget yang mereka butuhkan itu sebenernya sekitar 300.000 Poundsterling. Walopun untuk dream feature mereka, bakal butuh 1jt pounds. Cuma di Kickstarter ini dia minta nya 70.000 aja. Memang goal dari Kickstarternya ini buat bantuin mereka kasih runway sampai ke Early Access aja. Sama satu goal rahasianya adalah untuk market validation. Bener aja, begitu kickstarternya sukses, sekarang ada lima publisher yang approach mereka (ini saya belum tahu apakah jadinya deal atau enggak).
Key takeaways-nya: Kalau mau campaign Kickstarter gak bisa setengah-setengah, harus full power
Gimana Caranya Bisa Dapet Wishlist Gede?

Bisa dapet 40.000 itu bukan hal yang mudah loh. Project Unseek aja kemarin Wishlist nya cuma 800-an, jauh dari target 7.000 Wishlist klo kata Chris Zukowski. Ada beberapa hal yang menarik kalau liat grafik kenaikan Wishlist dia. Spike terbesar yang menurut saya sangat monumental itu adalah Kickstarter launch nya yah. Dan yang bikin itu spike nya gede adalah masuk ke Wholesome Snack Stream dan Steam Event. Dari situ snowball effect lah ke berbagai streamer lainnya.
Kemudian di Desember juga mereka gak berhenti ngegas tuh. Buat naikin lagi Kickstarternya, mereka update demo baru, udah gitu dengan tema natal juga. Abis itu mereka promosiin juga pakai ads. Jadi emang bener-bener push dan hustling banget untuk naikin Wishlist dan juga memenuhi target kickstarter mereka.
Kayaknya kunci terbesar dari opportunity yang mereka dapetin itu adalah karena mereka “berisik” dalam hal yang positif yah. Kalau teorinya, luck itu bisa kita perbesar probability nya dengan cara memperluas luck surface area kita. Caranya adalah dengan meng-combine “DO” dengan “TELL.” Jadi kita gak bisa cuma bikin game aja, kita juga harus kasih tahu klo kita lagi bikin game. Dan si Spilt Milk Studio ini pun melakukan effort untuk berbagi di reddit, berbagi di gamediscover, dan di berbagai medium lainnya. Saya pun discover Trash Goblin karena kebetulan liat pitch deck nya kan? Ini contoh nyata menebar “jala” yang lebar.
Key takeaways nya: Jangan hanya sibuk bikin game, tapi juga sibuk mempromosikan game nya
Itulah beberapa pelajaran yang saya dapatkan dari kebetulan nemu pitchdeck Trash Goblin, yang ternyata di belakangnya ada banyak insight baru. Sengaja saya share juga di blog biar ilmu-ilmunya bisa disebar juga ke temen-temen yang lain. Semoga bermanfaat 😉
Tinggalkan komentar